44 BOOTS

Como jogar

Tudo o que o jogo faz, e o relógio pelo qual se rege. Cinco minutos aqui e sabes mais do que a maioria dos misters.

Como funciona o tempo aqui Bem-vindo, mister Um jogo de treino, já O gabinete Ver um jogo Gritos da linha lateral Montar a tua equipa A liga Aqui são todos profissionais Ler um jogador Dinheiro: as regras O planeador da época, e a lei da justiça A sala dos treinadores O mercado de transferências do Honest John Observação: a descoberta, o teste, o relatório Jogos ao vivo e a tua ligação Jogar contra um rival AO VIVO O fim de uma época O percurso Cartões e castigos Equipamentos, som, repetições e definições O teu clube num navegador O quadro branco - bolas paradas O arquivo de jogos - repetições e filmes O livro das épocas A semana de treino O mister no campo As pernas - o cansaço no jogo A época, e o plantel A tua equipa técnica A Sala da Direção - dinheiro, instalações e o céu Como os jogadores melhoram - e envelhecem De onde vêm os anúncios O relógio, e o tempo de compensação Mazelas, a esponja mágica e a maca A janela de manutenção O teu clube, em todo o lado

Como funciona o tempo aqui

QUATRO ÉPOCAS POR ANO. Uma época são três meses reais: as jornadas da tua liga estão distribuídas de forma uniforme ao longo deles e são jogadas de madrugada, às 3am, hora local da tua liga - uma divisão de 20 clubes joga uma jornada a cada duas ou três noites, uma maior quase noite sim, noite não, uma mais pequena a cada três ou quatro. Todas as divisões de um país jogam a última jornada na mesma noite, o dia 89; seguem-se três noites de tolerância para jogos em atraso, e a nova época começa na noite seguinte. O gabinete mostra a jornada e a data da próxima.

Para os jogadores, uma época continua a ser um ANO, e uma jornada é uma semana de jogo: salários, lesões, evolução e os olheiros avançam uma vez por jornada. «Apto em 3 semanas» quer dizer três jornadas - cerca de uma semana na vida real. As noites ENTRE jornadas são dias de descanso: o campo de treino segue a tua semana real de segunda a sexta, as pernas recuperam um pouco todas as noites, e tudo o que tem um prazo real (uma proposta, uma guerra por um membro da equipa técnica) é respondido durante a noite, quer se tenha jogado uma jornada, quer não.

O que isto significa para uma carreira: uma época é um ano, por isso os jogadores fazem QUATRO ANOS DE IDADE POR CADA ANO REAL. Um jovem de 19 anos que contrates hoje estará no auge daqui a cerca de dois anos reais. Os contratos também se contam em épocas - um contrato de três épocas dura cerca de nove meses reais - por isso fica de olho nas renovações.

Os teus próprios jogos nunca se resolvem sem ti - esperam, como jogos em atraso, até os jogares ou até que o fecho de fim de época resolva o que faltar.

Falhaste um dia? Nada te castiga. O mundo segue em frente e o teu clube está exatamente onde o deixaste.

Bem-vindo, mister

O gabinete - o teu clube num relance

Geres um clube de futebol. Monta a tua equipa, joga partidas e grita da linha lateral para mudar a forma como a tua equipa joga. O teu clube vive na nuvem - entra em qualquer dispositivo e ele está lá.

Todos os clubes começam com o mesmo dinheiro e as mesmas receitas: não há clubes ricos, não há títulos comprados, nada para comprar com dinheiro real. Nunca.

Um jogo de treino, já

Uma equipa de treino de nível 20, de preto, contra o Burnham, de azul

Tens dez minutos livres e só queres ver a tua equipa jogar? Abre a SALA DOS TREINADORES e carrega em JOGO DE TREINO, lá em cima. Escolhes quão bom é o adversário - qualquer valor de 1 a 100 - e recebes uma equipa inventada exatamente com esse nível, de preto, com jogadores chamados Player 1 a Player 16.

Cada um deles tem esse mesmo número em TODOS os atributos, e é isso que faz valer a pena: nada mais varia, por isso o que acontecer em campo depende só da tua equipa e da tua organização. Experimenta um 20 para veres a tua forma de jogar a funcionar. Experimenta um 90 para descobrires onde se parte.

Usa o teu plantel real e o teu onze inicial real, nada está em jogo - nem lesões, nem moral, nem registo - e funciona sem qualquer ligação, porque o adversário é criado no teu próprio dispositivo.

O gabinete

A base. As tuas equipas à esquerda, tudo o que precisa da tua atenção à direita - lesões, resultados, propostas de transferência, um jogo da liga pronto a jogar. A barra de baixo leva-te a todas as partes do jogo: a Sala dos treinadores, a Classificação, o Mercado do Honest John, a Secretaria do olheiro, o Planeador da época, as Finanças, as Definições, a Ajuda e a Repetição do teu último jogo.

QUATRO EQUIPAS, DUAS DELAS PARA TU GERIRES. Todos os clubes têm uma equipa principal, uma equipa feminina, uma equipa de Sub-16 e um Sunday XI, e pagam as quatro - salários, equipamentos, tudo. Podes gerir a EQUIPA PRINCIPAL e a EQUIPA FEMININA - o interruptor está no teu gabinete, no site, e mudar de ideias não custa nada. Os Sub-16 e o Sunday XI são de onde vêm os jogadores baratos, não competições para gerir - o clube joga esses jogos sozinho e o teu olheiro traz-te o que encontrar. E nenhuma das duas que PODES gerir é obrigatória: basta dizeres e o teu adjunto fica com uma, ou com as duas.

Quatro desses - Mercado, Olheiro, Planeador da época e Finanças - abrem o 44boots.com em vez de um ecrã no jogo, e o mesmo acontece com Bolas paradas e Treino, a partir dos cartões no gabinete. É de propósito: são tabelas longas que se podem ordenar e relatórios longos, e um navegador sempre lidou melhor com isso do que uma lista feita à mão num telemóvel. Não te pedem para voltares a iniciar sessão - o jogo dá ao navegador um passe de uso único que dura um minuto, por isso chegas lá já com a sessão iniciada.

Ver um jogo

Jogo ao vivo em 3D

Os jogos decorrem ao vivo em 3D. A câmara segue a bola; os jogadores mostram o nome por cima e o número da camisola nas costas. GOLO, FALTA e LESÃO aparecem no ecrã à medida que acontecem.

Toca em MENU (em baixo, ao centro) a qualquer momento - o jogo continua por baixo. A partir dele: GRITAR para mudar a forma como a tua equipa joga, SUBSTITUIÇÃO, ZOOM e SAIR.

Aplicam-se as regras a sério: cinco substituições por jogo em, no máximo, três paragens, e o intervalo não conta. Sair de um jogo antes do fim conta como derrota por 1-0 - só desistas se for mesmo a sério.

Gritos da linha lateral

As posturas táticas mantêm-se até as mudares: Mentalidade, Pressão, Ritmo, Largura, Verticalidade, além de Sobreposição, Marcação Mais Apertada e Ficar Atrás.

Os gritos motivacionais mexem com a CONFIANÇA da tua equipa - Encorajar e Elogiar sobem-na sem riscos; Exige Mais! inflama os caracteres fortes mas pode abalar os frágeis; Calma arrefece as entradas imprudentes; Foco apura a finalização durante um bocado. O efeito de um grito depende do carácter de cada jogador.

Os gritos de incentivo são rajadas curtas com contagem decrescente: Subam!, Entrem com Tudo!, Queimem Tempo!

Cada grito tem resposta. Aparece uma faixa por baixo do resultado a dizer o que acabaste de fazer e o que isso muda na prática. No canto superior direito está a barra de CONFIANÇA - a confiança da tua equipa em tempo real, vermelha quando as cabeças estão em baixo, verde quando estão a voar. Encorajar e Elogiar sobem-na, sofrer um golo baixa-a, marcar sobe-a a pique, e ela volta ao normal sozinha. A confiança influencia a coragem com que os jogadores se entregam aos lances e a limpeza com que executam.

Os gritos com tempo ficam por baixo da barra com os segundos que lhes restam: Subam, Entrem com Tudo e Queimem Tempo duram 75 segundos, Foco e Calma 90. Quando o ícone desaparece, o efeito vai com ele.

Montar a tua equipa

O quadro do onze inicial

O ONZE INICIAL é o teu quadro tático: arrasta as camisolas para definir a posição base de cada jogador, clica em dois jogadores para os trocar, escolhe o banco e deixa os restantes nas reservas. Os números das camisolas atribuis tu.

A VERIFICAÇÃO RÁPIDA aponta tudo o que for disparatado - guarda-redes no ataque, lesionados no onze, um jogador melhor parado nas reservas - sem mudar nada. Os lesionados aparecem a vermelho e são substituídos automaticamente no dia do jogo se os deixares lá.

A liga

A classificação

Assume um clube em dificuldades e ele passa a ser TEU, com o nome da equipa que registaste. Uma jornada resolve-se a cada duas ou três noites; os TEUS jogos esperam por ti. Quando o mundo chega a um deles, aparece no gabinete um cartão JOGO DA LIGA PRONTO - joga-o ao vivo com o teu plantel real. O resultado conta, a classificação mexe.

Aqui são todos profissionais

Não há diferença de qualidade entre divisões. Um plantel da League 2 e um plantel da divisão mais recente, lá em baixo, estão ambos cheios de profissionais; o que os distingue é quão bem são GERIDOS, não a matéria-prima que lhes calhou.

Por isso, subir de divisão não te compra melhores jogadores - põe-te entre melhores treinadores. Os jogadores continuam a variar imenso de um para outro, e uma pérola rara pode aparecer em qualquer clube de qualquer divisão, e é exatamente isso que faz o teu olheiro e o Honest John valerem o que custam.

Os amadores ficam abaixo do nível profissional, mas nunca tão longe como pensarias. Um jogador de domingo treina duas vezes por semana e corre a manhã de domingo inteira; o que o separa de um profissional é a técnica e o discernimento, não a garra - e as equipas amadoras pregam sustos às profissionais mais vezes do que se julga. É para encurtar essa distância que serve o percurso.

Ler um jogador

Todos os atributos de todos os profissionais são públicos

Os atributos vão de 1 a 100. Acima de 85 é excecional mesmo entre profissionais; 65 a 84 é um verdadeiro ponto forte; 45 a 64 é o meio sólido do profissional; 30 a 44 é o ponto fraco de um profissional - continua a ser um atleta treinado. Os rapazes de domingo andam pelos 30 a 45: dedicados, em forma, curtos de técnica. Os miúdos da formação aparecem EM BRUTO, com tetos altos - o que um miúdo é aos catorze anos não tem nada a ver com o que pode vir a ser.

Os atributos de carácter - Profissionalismo, Ambição, Lealdade, Temperamento, Jogo Sujo - NÃO são qualidade. Descrevem quem o jogador é, e contam tanto como os pés: decidem como responde a um grito, se a cabeça lhe vira por causa de um clube rival, quantas vezes o árbitro lhe mostra cartão e o que anda a fazer no dia de folga.

Os TEUS jogadores vês com exatidão - treinas com eles todos os dias. As EQUIPAS PRINCIPAIS e as EQUIPAS FEMININAS rivais também são exatas: o futebol profissional não guarda segredos, toda a gente vê toda a gente jogar. Os jogadores de Sub-16 e de domingo dos rivais chegam como INTERVALOS DO TEU OLHEIRO - ninguém filma esses jogos, e um olheiro melhor aponta mais perto.

Cada jogador é uma PÁGINA: atributos, historial clínico, recortes de imprensa da Gazette e uma linha de carreira registada todas as noites. Clica em qualquer nome, em qualquer lado.

Dinheiro: as regras

Finanças do clube

O dinheiro conta-se em DOSH, escrito com o símbolo da moeda do clube: um D riscado duas vezes. Todos os valores do jogo - saldo, salários, avaliações, verbas de transferência - estão em Dosh, e não há nenhum outro tipo de dinheiro nem perto deste jogo.

Todos os clubes recebem a MESMA receita em cada jornada - campeões e aflitos por igual. Não há nada para comprar com dinheiro real nem forma de ganhar vantagem financeira. As poupanças vêm de gerir bem o clube.

O ecrã das FINANÇAS é a verdade do clube: saldo, receitas, salários, custos de equipamento, nas equipas Masculina, Feminina, Sub-16 e Sunday XI, mais a tua equipa técnica. Cuidado com a roquete: um aumento sobe para sempre aquilo que um jogador acha que lhe é devido; um corte poupa Dosh à custa da moral dele.

Lá em baixo está O LIVRO: cada tostão que entra e sai, linha a linha, à medida que aconteceu - receitas de jogo, salários, verbas de transferência, indemnizações, multas do tribunal, a comissão do John. Neste jogo não há dinheiro misterioso, em nenhum dos sentidos.

E o banco PODE secar. Gasta para lá dele e o clube entra no vermelho - e a Federação aplica-te uma PROIBIÇÃO DE TRANSFERÊNCIAS: nada de sondagens, nada de propostas, nada de novos membros da equipa técnica até as contas equilibrarem. Continuas a poder vender, e vender costuma ser a saída. Assim que o banco voltar ao positivo, o bloqueio levanta-se sozinho.

O planeador da época, e a lei da justiça

O planeador da época

No PLANEADOR - no jogo ou no site - defines a tua AGENDA: os dias e as horas em que podes jogar, em vagas de meia hora. Clica num jogo contra um adversário humano e vês as horas livres DELE: fica com uma com um clique, ou sugere a tua. Ele aceita ou recusa; uma marcação bloqueia as duas agendas e o pontapé de saída é À HORA EXATA. As marcações fazem-se no máximo com uma semana de antecedência e cancelam-se sem custos até uma hora antes - dentro dessa hora, mantêm-se.

A LEI DA JUSTIÇA: um jogo tem de ficar resolvido até cinco jornadas depois de a sua jornada chegar - cerca de doze dias reais. DISPONÍVEL quer dizer pelo menos três vagas abertas em dois dias DIFERENTES - uma hora repetida não conta, de propósito, para que ninguém possa dizer «ou jogas à minha hora ou não jogas». No fim do prazo, um treinador que ninguém conseguiu encontrar vê a sua equipa jogar SEM ele; dois treinadores disponíveis cujas agendas simplesmente nunca se cruzaram ficam com a fórmula noturna, sem culpas para ninguém.

Sem tempo, ou simplesmente sem vontade esta semana? DEIXA A IA JOGAR POR MIM está em todos os jogos, e pode ser desfeito. Aparecer é sempre a jogada mais forte - mas a época não espera por ninguém.

A sala dos treinadores

A sala dos treinadores

Todos os treinadores, um só quadro partilhado. As mensagens expiram ao fim de 12 horas - a sala mantém-se atual. Os avisos afixados vêm do próprio jogo.

Toca em ABERTO A UM AMIGÁVEL AGORA para entrares na lista de espera; toca na entrada de outra pessoa para começar um jogo casual com uma contagem decrescente de 60 segundos. Os amigáveis oficiais (um por dia) dão ritmo aos teus sub-21, mexem com a moral e arriscam uma ou outra mazela.

O mercado de transferências do Honest John

O mercado do Honest John

Os profissionais com contrato mudam de clube através do MERCADO, e todos os negócios passam pelo Honest John, o agente do jogo - na app ou diretamente no site, onde o mundo inteiro está nas prateleiras: jogadores a custo zero, superestrelas, jovens prodígios, pechinchas, os insatisfeitos, e uma busca completa em todas as ligas. QUALQUER profissional, QUALQUER divisão - embora um jogador a quem se pede para descer não ceda em nada e esfole no salário. O John só trabalha com profissionais: nada de jogadores de café, nada de miúdos da escola, ninguém no balneário errado.

Sonda um jogador - abertura, valor provável, exigência salarial provável - e depois faz a proposta. O valor acompanha o contrato: contratos longos custam um prémio, jogadores no último ano saem baratos, e a um jogador sondado vira-se a cabeça.

Alguns contratos têm uma CLÁUSULA DE RESCISÃO, e a cláusula é a cláusula: oferece esse valor e o clube vendedor NÃO tem voto na matéria - o valor fica acordado por lei e passas diretamente às condições pessoais. Funciona nos dois sentidos; mete uma cláusula baixa no contrato da tua estrela e um dia alguém vai lê-la.

Queres ver um jogador pelas costas? COLOCA-O À VENDA a partir da página do plantel. A placa À VENDA fica visível para o mundo inteiro, os compradores pagam 15% abaixo do preço habitual do John, e os clubes IA procuram primeiro os jogadores listados. Tira a placa quando quiseres, sem mal nenhum.

A equipa principal leva 22, e um plantel cheio é uma decisão, não uma parede: o ecrã do negócio lista os teus jogadores, do mais fraco para o melhor, e DISPENSAR um custa seis semanas de salário por cada época que lhe resta de contrato. Sai livre - agora é a pechincha de outro.

Pergunta ao John por um jogador e recebes uma LEITURA, não um número: se o jogador está bem instalado, mal pago, infeliz ou ambicioso; o que o clube dele estaria disposto a ouvir; o que ele quereria em salário e anos; e o veredicto do John. Chama-se Honest John e é mesmo honesto - quando um negócio está acima do que vale, ou o jogador simplesmente não vem, di-lo, mesmo que isso lhe custe os seus próprios cinco por cento.

Passe acordado, negoceias as condições pessoais contra a autoestima do jogador - e o MENU DE PRÉMIOS está todo em cima da mesa: prémio de assinatura, dinheiro por jogo, por golo, por jogo sem sofrer golos, por vitória, e um pote de subida. Os prémios contam para o que o jogador acha que o contrato vale, avaliados por QUEM ELE É: um apostador que acredita em si conta o dinheiro por ganhar quase como salário e assina barato; um jogador cauteloso quere-o garantido. Cada prémio é pago no dia em que é ganho e entra no livro, linha a linha. O John fica com cinco por cento do passe e toda a gente finge não reparar.

Ou não os compres - PEDE-OS EMPRESTADOS. Um EMPRÉSTIMO custa quatro semanas do salário do jogador como taxa, e depois a parte do salário que acordaste (50-100%) enquanto estiver contigo; o clube de origem paga o resto. Os empréstimos duram A ÉPOCA TODA, com a janela aberta ou fechada. Ocupam um lugar no TEU plantel (o limite é 22, empréstimos incluídos) e libertam um em casa - um empréstimo também é uma forma de abrir espaço. Voltam para casa quando a época acaba, o clube de origem pode CHAMÁ-LOS DE VOLTA a qualquer momento, e NUNCA jogam contra ele - a cláusula clássica, sempre incluída. Os jovens emprestados CRESCEM com minutos a sério: é esse o objetivo.

Põe os teus excedentários na LISTA DE EMPRÉSTIMOS a partir da página do plantel: os clubes com falta de gente vêm perguntar, a IA percorre a lista todas as noites, e cada pedido chega à tua secretária para aceitares ou recusares. Um jogador emprestado não pode ser vendido, dispensado nem listado até voltar.

As propostas pelos TEUS jogadores aparecem no topo do ecrã do mercado: aceita o valor, responde com uma contraproposta ou recusa de vez. Os clubes IA também compram - renovam com as suas estrelas e vêm bater à porta pelas tuas, por isso ninguém os explora de graça.

Os clubes IA jogam no mesmo mercado: renovam as estrelas em fim de contrato a meio da época e vêm bater à porta pelas tuas - as propostas chegam ao teu gabinete e são respondidas no ecrã do mercado. As renovações também estão lá: um contrato novo custa sempre um aumento, e a roquete não esquece.

AS JANELAS DE TRANSFERÊNCIAS. Duas por época: a janela de VERÃO, desde o início da nova época até cerca de três semanas depois, e uma semana A MEIO DA ÉPOCA, mais ou menos a meio. O gabinete mostra se está aberta e exatamente quando fecha - no processamento das 3am de uma dada jornada - e no ÚLTIMO DIA faz a contagem decrescente; na noite anterior, recebes um email. Tudo o que ainda estiver no ar quando fechar - uma proposta sem resposta, um passe acordado sem condições assinadas - caduca. Com a janela fechada não há sondagens, propostas nem contratações entre clubes para ninguém, mas os EMPRÉSTIMOS continuam a época toda, tal como os JOGADORES LIVRES através da secretaria do olheiro, as renovações dos teus jogadores e as dispensas.

Tudo sobre um profissional com contrato é público - atributos, salário, contrato, valor. Só o teu juízo é diferente. O talento sem contrato é outra história, e é para isso que serve o teu Olheiro Principal.

Observação: a descoberta, o teste, o relatório

O teu Olheiro Principal passa a época a ver futebol que mais ninguém está a ver. Um bom encontra seis a oito nomes por época; um fraco, cerca de metade. Batem à porta raramente, e é esse o objetivo - isto não é uma montra.

Abre A SECRETARIA DO OLHEIRO e recebes a opinião dele por inteiro: cada atributo, como um número simples. Sem intervalos, sem nevoeiro, sem adivinhas. O que varia é quão PERTO estão esses números, e o ecrã di-lo por palavras lá em cima. Um juiz excelente acerta a um ou dois pontos; um fraco pode falhar por quinze para qualquer lado. Toma-os como orientação, não como facto.

Depois, a decisão é tua. DÁ-LHE UM TESTE e o jogador junta-se ao TREINO - não a uma equipa, não à lista do plantel, sem salário. Uma ou duas semanas depois, o Treinador Principal entrega o relatório: os atributos MEDIDOS, exatos, e até onde o jogador poderá chegar. Esse teto é o que realmente vale a pena ter. Os jogadores à experiência vêm em bruto, e a maioria começa bem abaixo da tua equipa principal.

Agora CONTRATA ou DISPENSA. Um contratado entra na equipa que lhe serve: com dezasseis anos ou menos vai para a formação sem salário, as mulheres para a equipa principal feminina, todos os outros para a equipa principal com um contrato modesto de três épocas. A equipa principal continua a levar 22, por isso, se estiver cheia, tens de despachar alguém antes de contratar - a mesma regra da promoção. Recusa alguém e ele volta para o mundo, onde pode muito bem ser o olheiro de um rival a encontrá-lo a seguir.

Podem estar três jogadores a treinar à experiência de cada vez, por isso um teste é uma decisão, não uma linha de montagem. E o teu olheiro é uma pessoa: paga-lhe como deve ser e o olho dele vale a pena - o ecrã das Finanças mostra a Rede dele e o seu Olho técnico, Olho de carácter e Olho de potencial.

Jogos ao vivo e a tua ligação

TENS DE GARANTIR UMA LIGAÇÃO À INTERNET ESTÁVEL QUANDO JOGAS UM JOGO. A tua ligação é da tua responsabilidade, do pontapé de saída ao apito final.

Os jogos entre humanos correm DE DISPOSITIVO PARA DISPOSITIVO: os dois telemóveis (ou PCs) simulam exatamente o mesmo jogo e mantêm-se em perfeita sincronia. Não há nenhum servidor no meio, e é por isso que é rápido e grátis - e é por isso que a tua ligação importa.

Num jogo que conta, desligares-te significa que o PERDES - e NÃO há remarcações, nunca. Qualquer regra de repetição deixaria um treinador a perder fingir uma quebra de ligação e fugir a um resultado com batota, por isso a regra é seca de propósito. Os jogos casuais da sala não têm esse castigo - se a ligação cair, o jogo simplesmente continua no teu dispositivo e não conta para nada, como sempre acontece nos jogos casuais.

Se AMBOS os treinadores caírem de um jogo que conta, nenhum resultado vale: o jogo volta para o mundo, e a fórmula noturna resolve-o como qualquer jogo por disputar.

Os dois jogadores têm de estar na MESMA versão do jogo para jogar ao vivo - a sala recusa ligar versões diferentes. Se isso acontecer, atualiza a partir do cartão no gabinete ou deste site e tenta de novo.

O teu telemóvel não vai adormecer durante um jogo, uma repetição, ou enquanto estás na sala ou no planeador à espera de um pontapé de saída. No resto, comporta-se normalmente e escurece o ecrã como sempre.

Jogar contra um rival AO VIVO

Pontapés de saída marcados no planeador da época

Quando o teu jogo da liga é contra outro treinador, não jogas contra o fantasma dele - jogas contra ELE, ao vivo, com os dois dispositivos a correr exatamente o mesmo jogo em sintonia. Combina primeiro uma hora de pontapé de saída no planeador; a partir de cinco minutos antes, o jogo oferece LIGAR PARA O PONTAPÉ DE SAÍDA.

O início é À HORA EXATA: liga-te cedo e a contagem decrescente espera até ao segundo combinado. Se o teu adversário nunca aparecer, tens a opção de jogar contra a equipa dele gerida pela IA e o resultado vale. Se NENHUM dos dois aparecer, o jogo volta para o mundo e é resolvido durante a noite pela fórmula.

Os dois treinadores têm de estar na mesma versão do jogo - a sala e o planeador recusam ligar versões diferentes. Atualiza a partir do cartão no teu gabinete.

O fim de uma época

Depois de jogada a última jornada - mais três noites de tolerância para jogos em atraso - a época fecha-se sozinha. Tudo o que ainda não foi jogado é resolvido pelo mundo, a classificação torna-se final e os campeões são anunciados na tua caixa de entrada e na sala.

Onde a pirâmide tem uma divisão acima ou abaixo, os três primeiros sobem e os três últimos descem. Os campeões da divisão mais alta de todas continuam reis da montanha - não há mais para onde subir.

Depois, os contratos perdem um ano. Os clubes IA renovam discretamente com os jogadores em fim de contrato; um jogador que TU deixes chegar ao fim do contrato sai a custo zero. Renova-os no mercado antes de a época acabar, ou perde-os de graça. O novo calendário é sorteado durante a noite, abre a JANELA DE TRANSFERÊNCIAS DE VERÃO, e a primeira jornada joga-se na noite seguinte. Três meses depois, tudo volta a acontecer.

O percurso

Os teus Sub-16 evoluem DEPRESSA com um treinador com bom olho para a formação - a academia é a via rápida. A inscrição de um miúdo em idade escolar acaba com a escola: nenhum contrato de formação vai além dos dezassete anos, e nenhum adulto pode ser inscrito numa equipa de Sub-16.

O DIA DA GRADUAÇÃO chega com cada nova época: cada miúdo que fez dezassete anos recebe o veredicto, os melhores primeiro. Um lugar no balneário sénior significa uma camisola e um primeiro contrato profissional; um plantel cheio significa um aperto de mão e a lista de jogadores livres - o dia mais duro do futebol, e também acontece aqui.

O Sunday XI esconde uma ou outra pérola, e o teu olheiro é o caminho pelo qual as pérolas chegam à equipa principal. A tasca nunca falha.

AS MULHERES são profissionais, e sempre foram: treinam no teu campo de treino com o teu treinador, usam as instalações que construíste, recebem salário e têm a sua própria conta de equipamento, e jogam a sua própria liga às segundas, quartas e sábados. A novidade é que podes FICAR COM ELAS - diz isso no gabinete e o plantel delas, o mercado delas, a enfermaria delas, a classificação delas e os JOGOS delas passam a ser teus. Na app, o painel As minhas equipas é um interruptor: toca na equipa feminina e o jogo inteiro passa para elas - os jogos delas, o plantel, o quadro tático, o equipamento e o próprio jogo, ao vivo em 3D.

Cartões e castigos

O árbitro tem um livro. Os amarelos e os vermelhos ganham-se por QUEM o jogador é - os maldosos e os agressivos colecionam-nos - e a página do plantel mostra os cartões de cada jogador com o número a branco lá dentro.

As regras são as verdadeiras, mais coisa menos coisa: dois amarelos num jogo dão vermelho e um jogo de castigo; um vermelho direto são dois jogos, e a Gazette vai adorar escrever sobre isso; cada quinto amarelo da época é um jogo na bancada - acumulação de cartões. Os castigos vão-se cumprindo à medida que os teus jogos passam, o livro fica limpo a cada nova época, e um castigo por cumprir transita: um vermelho no último jogo cumpre-se no primeiro.

Um jogador castigado aparece marcado como CASTIGADO na página do plantel e enfraquece a equipa até voltar.

Equipamentos, som, repetições e definições

O CRIADOR DE EQUIPAMENTOS (nas Definições) define os teus equipamentos principal e alternativo. Se as cores do adversário chocarem no dia do jogo, é a equipa visitante que muda, como mandam as Leis do Jogo.

O jogo tem voz: um toque leve quando um jogador conduz a bola, um toque mais firme num passe, um estrondo a sério num remate - e o público quando uma entra. Não há música. Isto é uma simulação, não uma jukebox.

Todos os jogos se gravam sozinhos - a REPETIÇÃO reproduz o teu jogo mais recente, guardado no teu dispositivo e na nuvem, para poderes jogar no telemóvel e rever no PC.

O jogo fala inglês, espanhol, alemão, francês, português, italiano e neerlandês. Toca em IDIOMA nas Definições para escolher um - o ecrã muda enquanto tocas, e a escolha fica guardada nesse dispositivo.

Deixa em AUTOMÁTICO e o jogo descobre sozinho: primeiro o idioma com que te registaste aqui no 44boots.com, depois o idioma do teu dispositivo, e inglês se ainda não falarmos o teu. Regista-te em neerlandês e o jogo chega em neerlandês, seja qual for o idioma do teu telemóvel.

O teu clube num navegador

O gabinete do treinador num navegador

Tudo em 44boots.com/manager, com o teu início de sessão normal: Gabinete, Plantel, Fisioterapia, Ligas, Fórum, Mercado, Olheiro, Bolas paradas, Treino, Época, Finanças, Equipa técnica e Clube.

Cada clube da classificação é uma PORTA: clica para entrar em qualquer plantel e equipa técnica. Cada jogador é uma página. A Gazette escreve as notícias da liga no fórum - lesões dignas de nota, escândalos, expulsões - e os seus recortes arquivam-se sozinhos nas páginas dos jogadores de quem falam.

É o mesmo clube de uma forma ou de outra. Desenha um canto no quadro branco à hora de almoço e é isso que a tua equipa faz no sábado, no jogo. Os ecrãs que importam minutos antes do pontapé de saída - o onze inicial, a sala, o próprio jogo - ficam no jogo, onde funcionam sem rede.

O quadro branco - bolas paradas

O quadro branco - arrasta os ímanes, desenha as desmarcações

As BOLAS PARADAS são um quadro tático magnético: meio-campo branco, ímanes vermelhos que ARRASTAS, um amarelo na bola. Coloca cada jogador, arrasta o anel oco para desenhar a desmarcação dele, toca-lhe para lhe dares uma função - primeiro poste, segundo poste, marca de penálti, opção curta, bloqueio, entrada da área, fica atrás - e diz a cada íman QUEM é: número, posição ou nome, à tua escolha.

A PAREDE tem doze prateleiras: cantos da esquerda e da direita (até dez quadros cada), livres laterais, livres centrais e diretos, lançamentos laterais, pontapés de saída - e as organizações defensivas, onde a bola amarela é DELES e as funções passam a ser a barreira, os postes, zonas, marcação individual e ficar lá à frente para o contra-ataque. Desenha uma jogada pelo lado esquerdo e o ESPELHAR desenha a gémea do lado direito de graça - embora o plantel também tenha de aprender o espelho.

Depois escolhe até DEZ quadros para O PLANO DESTA SEMANA - os que estás a preparar para o adversário que vais defrontar. O plano é o que se treina e o que a equipa leva para o jogo. Cada quadro tem uma FAMILIARIDADE que sobe quando é treinado e apodrece quando é ignorado, e a qualidade do teu treinador limita quão bem alguma coisa pode alguma vez ser sabida.

E o motor PÕE EM PRÁTICA os teus quadros - A PAREDE INTEIRA: cantos, livres (a prateleira certa escolhida pelo local da falta), lançamentos laterais (o teu íman marcador indica quem lança - finalmente, o especialista em lançamentos longos), jogadas de pontapé de saída e as organizações defensivas. O teu desenho é o PLANO, nunca um guião de marionetas: o sítio, a desmarcação e a função de cada íman vão para esse jogador como ORDENS, e no momento em que a bola é batida as desmarcações desenhadas arrancam - mas cada jogador continua a ler o jogo com a sua própria cabeça. Um marcador pode farejar a jogada; um cruzamento fraco estraga o desenho mais engenhoso; uma equipa bem treinada ocupa as suas posições com precisão, uma enferrujada mais ou menos. Tu posicionas os ímanes. Os jogadores jogam.

O arquivo de jogos - repetições e filmes

O arquivo guarda todos os jogos ao vivo

Todos os jogos AO VIVO em que participa um humano são guardados ao apito final. JOGOS (no teu gabinete na web, e na barra da app) lista-os a todos com os resultados - os teus últimos vinte.

Duas formas de ver. NO JOGO: escolhe qualquer jogo no ecrã Jogos da app e a repetição completa é descarregada e reproduzida através dos renderizadores a sério - cada desmarcação, qualquer câmara. EM QUALQUER NAVEGADOR: cada jogo tem um link de partilha que o reproduz de imediato, visto de cima, em qualquer telemóvel ou portátil - sem conta, sem app, nada para instalar. O próprio navegador é o projetor: vai buscar o pequeno ficheiro do jogo guardado e desenha-o ao vivo, com botões para saltar para os golos e um botão GUARDAR UM CLIPE que grava um vídeo partilhável diretamente no dispositivo de quem está a ver. Copia o link de partilha a partir da página Jogos e publica-o onde quiseres.

O livro das épocas

Os livros de registo

As épocas já não se esquecem de si mesmas: cada classificação final fica guardada exatamente como terminou. LIGAS leva-te ao livro da tua divisão - campeões e classificações completas, época a época - e a página de cada clube tem a sua própria história e palmarés. Os títulos agora acumulam-se no registo, o que é, no fundo, a razão de os ganhar.

E o gabinete MANDA-TE EMAILS sobre coisas que expiram - uma proposta por um jogador teu, uma guerra por um membro da equipa técnica quase sem tempo, um jogo que a lei da justiça está prestes a resolver. Uma vez por evento, nunca spam, e cancelamento da subscrição com um clique em cada email.

A semana de treino

Trinta horas por semana, pintadas com um pincel

O TREINO são trinta horas de trabalho: de segunda a sexta, três de manhã, almoço, três à tarde. Escolhe um pincel - leve, físico, trabalho com bola, organização ou bolas paradas - e PINTA as horas; arrasta para pintar uma manhã inteira de uma só vez.

O trabalho é real. As horas de físico põem pontos nas pernas, as de bola na técnica, as de organização na cabeça - pequenos ganhos, limitados pelo potencial de cada jogador, por cima do crescimento natural. Uma hora de bolas paradas trabalha até CINCO quadros que lhe atribuas; deixa-a sem atribuição e ela percorre o plano. As horas leves são trabalho variado e suave que devolve as pernas. Só podes treinar o que desenhaste - a parede alimenta a semana.

A coluna de cada dia diz quanto estás a puxar: leve, moderado, duro ou brutal. A FRESCURA é uma conta com consequências - as semanas duras gastam-na, as noites, os fins de semana e as horas leves recuperam-na, e um plantel cansado apanha mais mazelas no treino e arrasta-se no dia de jogo. O domingo é para recuperar. É para isso que serve.

E a frescura agora ENTRA EM CAMPO COM ELES. O que a semana deixou nas pernas é aquilo com que cada jogador começa o jogo: um plantel fresco arranca com o depósito cheio, um sobretreinado já está gasto antes de a bola rolar. Vê «As pernas» mais abaixo.

O mister no campo

Os jogadores trabalham mais quando o treinador está a ver. Sempre que dás uma espreitadela ao clube - o gabinete no site ou na app, a página de treino, a parede das bolas paradas - MARCAS PRESENÇA no campo de treino.

A primeira presença do dia dá +3% ao treino do dia seguinte. Volta a espreitar pelo menos seis horas depois e passa a +5%. É esse o teto: manhã e noite dão-te tudo o que há, e atualizar a página o dia todo não te dá mais nada. O treino é de segunda a sexta, por isso uma presença na sexta, no sábado ou no domingo conta para segunda. Falha um dia e não te tiram nada; só não tens o impulso.

A liga repara. Sete dias seguidos no campo e a Gazette publica uma história sobre ti; e o mesmo em cada semana a seguir. A página do teu clube ganha um distintivo NUNCA FALHA UM TREINO. Os gabinetes dos teus rivais dizem-lhes há quantos dias seguidos lá estás - e o teu diz-te quando um DELES está a trabalhar mais do que tu. Mãos à obra.

As pernas - o cansaço no jogo

Os últimos vinte minutos pertencem a quem ainda tem pernas

Cada jogador tem um depósito, e noventa minutos esvaziam-no. SPRINTAR custa muito mais do que trotar - um jogador que corre atrás de tudo é um jogador que não tem nada no fim - e o guarda-redes, que passa quase todo o jogo a andar, mal desce.

A RESISTÊNCIA decide o ritmo a que se gasta. Um jogador que a tem continua a correr nos últimos dez minutos; um que não a tem está de língua de fora à hora de jogo, por muito que saiba fazer o resto. É um dos atributos mais discretos da página e um dos mais valiosos.

O TEMPO LEVA A SUA PARTE. Um dia de calor extremo custa cerca de um terço mais do que uma tarde normal; neve forte e tempestade também dão trabalho; um dia quente ou uma noite gelada tiram um pouco. É o mesmo céu sob o qual joga a liga inteira, e aparece no canto do marcador.

O QUE FAZEM AS PERNAS CANSADAS. A primeira passada vai-se antes da velocidade máxima - um defesa esgotado chega um instante atrasado, que é um instante tarde demais. O toque fica mais pesado, por isso passes e remates desviam-se mais. E um duelo vai para quem tem mais reservas: é por isso que os últimos vinte minutos decidem tantos jogos, e porque um suplente fresco pode passear por um meio-campo cansado.

O QUE PODES FAZER. O intervalo devolve um pouco, e é todo o descanso que alguém tem. O ecrã de SUBSTITUIÇÕES na app mostra o depósito de cada jogador em percentagem - verde está bem, âmbar é para ir pensando, vermelho acabou - por isso a troca que fazes é informada e não um palpite. Cinco substituições, três janelas: gasta-as em pernas, não só em nomes.

AS TUAS ORDENS TAMBÉM GASTAM PERNAS. Pressionar alto, jogar em ritmo rápido, ir com tudo para a frente e entrar com tudo esvaziam o depósito mais depressa - pressiona durante vinte minutos e gastaste os teus últimos dez. Conter, baixar o bloco e matar o jogo devolvem um pouco. Um grito não é um interruptor; é algo que gastas.

E O OUTRO TREINADOR SABE DISTO TUDO. Uma equipa da IA tem banco e usa-o, a partir da hora de jogo, tirando quem tiver menos reservas - por isso o cansaço não é um castigo que só o humano atento paga. Num dia de calor extremo, esvaziam o banco.

A época, e o plantel

Um plantel, não um onze - e agora o jogo sabe a diferença

Um jogo não acaba quando o árbitro apita: fica nas pernas dos teus jogadores. Cada jogador tem uma CONDIÇÃO - mostrada por palavras na página do PLANTEL, com uma contagem de «sem pernas» na faixa de resumo - e noventa minutos levam-lhe uma boa dentada. Um jogador sem resistência paga mais; um com mais de trinta anos paga ainda mais; um suplente que jogou vinte minutos mal dá por isso. É essa a razão honesta para teres um plantel e não apenas um onze.

VOLTA COM DESCANSO. Cada dia devolve uma parte, e as instalações decidem quanto: banhos de gelo, uma câmara de crioterapia e uma sala de hidroterapia aceleram a recuperação, e um preparador físico acelera-a ainda mais. É aqui que o dinheiro que gastaste na Sala da Direção se nota entre jogos, e não durante eles.

E AS PERNAS CANSADAS PARTEM-SE. O sorteio semanal de mazelas tem em conta a condição do plantel, além da semana de treino, e o jogador que apanha a lesão tem mais probabilidade de ser o que tem menos reservas. Jogar com os mesmos onze todas as semanas é a forma de perderes três de uma vez.

ENTÃO, RODA. O gabinete avisa-te quando há jogadores a andar na reserva, quando o plantel está sobretreinado e quando vem aí mau tempo. A RESISTÊNCIA é agora uma coluna e um critério de ordenação no mercado de transferências exatamente por isso - o atributo discreto que decide quem ainda está a correr no fim.

A tua equipa técnica

A qualidade do treino é o teto de tudo o que treinas

Três funções de que todos os clubes precisam: TREINADOR, OLHEIRO, FISIOTERAPEUTA. Paga-lhes mais, paga-lhes menos, despede-os, ou contrata mais a partir da página da EQUIPA TÉCNICA.

A QUALIDADE DO TREINO É UM TETO. Por muito que treines uma jogada, ela só fica tão afinada quanto o treino de quem a ensina - um treinador mediano fica-se por volta de dois terços, um treinador a sério leva-te para lá dos noventa. Mais sessões não corrigem um mau treino; só um treino melhor o faz. Já uma melhor observação não encontra apenas melhores jogadores, dá-te uma resposta MAIS PRECISA sobre eles.

MAIS DO QUE UM POR FUNÇÃO. Podes ter até cinco treinadores, cinco olheiros, cinco fisioterapeutas. Os salários somam-se por inteiro; o benefício não. O melhor conta por inteiro, o seguinte por cerca de METADE do que acrescentaria sozinho, o seguinte por metade disso, e assim por diante - dois treinadores de 60 funcionam como um de 90, três como um de 100 com três salários. Depois há a QUÍMICA, que é sorte: cada contratação que fazes tira um número escondido que diz como encaixa, e isso ajusta a sua parte. Dois treinadores que se dão bem perdem muito menos do que metade; dois que chocam perdem muito mais. A página da equipa técnica diz-te ao fim de umas jornadas («dão-se bem», «algum atrito», «chocam») e a tabela do mercado mostra com honestidade quanto é que mais um ACRESCENTARIA. Os especialistas são a exceção: cada um tem a sua própria agenda, por isso um segundo psicólogo são simplesmente mais três vagas.

TODOS TÊM CONTRATO de uma a três épocas, escolhido quando assinam - mais longo custa um pouco mais por semana, porque te estão a vender certeza. Os contratos perdem um ano no fim de cada época. Quando alguém chega ao fim, renova por um ano se lhe tens pago o que acha que vale, e VAI-SE EMBORA se não. Quem está na ÚLTIMA época é aquele a quem os clubes IA telefonam.

Despedir alguém paga o que resta do contrato - nunca menos de oito semanas de salário, nunca mais do que uma época - e uma nova contratação quer quatro semanas adiantadas. Nenhuma das duas coisas é grátis e, como todos os clubes ganham o mesmo dinheiro, uma equipa técnica brilhante sai do mesmo pote que os teus jogadores. Um plantel curto com um grande treinador é uma estratégia a sério, e o contrário também.

Para além dos três essenciais há a EQUIPA TÉCNICA OPCIONAL: um PSICÓLOGO, um TREINADOR DE GUARDA-REDES, um PREPARADOR FÍSICO e um ANALISTA DE DESEMPENHO. Ninguém precisa deles - é esse o objetivo. Os três primeiros têm uma pequena AGENDA: atribuis-lhes jogadores pelo nome (três ao psicólogo, dois guarda-redes ao das luvas, três ao preparador), e o trabalho acontece discretamente todas as semanas, ao lado do treino. O psicólogo mexe na única coisa em que o treino nunca toca - a CABEÇA: temperamento e disciplina fora de campo para cima, agressividade e jogo sujo para baixo, para que o jogador que está sempre a levar cartões vá deixando de o fazer, devagar. Devagar é a palavra: as pessoas mudam pouco, os jovens mais do que os velhos, e um carniceiro torna-se um carniceiro que leva menos cartões, nunca um santo.

O treinador de guarda-redes acelera a evolução dos seus dois guarda-redes. Os clientes do preparador físico escapam a algumas mazelas de treino e envelhecem com mais suavidade. O analista não tem clientes - filma TUDO, por isso as jogadas do teu quadro branco treinam-se mais depressa, esquecem-se mais devagar e levam um pouco mais para o relvado. Os quatro são, no fundo, equipa técnica normal: contratados no mercado, aliciáveis por telefone e pagos do mesmo pote.

OS DISPONÍVEIS estão agora mesmo disponíveis: o mercado repõe-se sozinho, por divisão, à medida do número de treinadores a jogar - e uma ou outra cara que ninguém contratou segue caminho, por isso os candidatos mudam. Aliciar a equipa técnica de um rival já não é a única forma de preencher um lugar.

E a equipa técnica tem TELEFONE. Os jogadores mudam nas janelas; um treinador, olheiro ou fisioterapeuta pode ser abordado O ANO INTEIRO - os teus incluídos. Visita a página de qualquer clube, faz uma abordagem e prepara-te para um leilão: o clube dele pode contrapropor, e cada membro da equipa técnica tem uma LEALDADE - mostrada por palavras no mercado e na página da equipa técnica, de «um dos nossos» a «mala à porta». A maioria está algures no meio; os de mala à porta são raros, e mais baratos por isso. Os de um só clube recusam tudo o que não seja dinheiro absurdo. A lealdade cresce um pouco com cada época cumprida e bem paga, e encolhe com cada época mal paga.

Aliciar alguém com CONTRATO custa uma INDEMNIZAÇÃO além do dinheiro de assinatura: os salários que restam do contrato, com teto de uma época, pagos ao clube que deixa. Por isso alguém com um contrato novo de três anos sai caro de arrancar e o clube é pago pelo incómodo; alguém nas últimas semanas sai barato. Os clubes IA sabem isto - só telefonam a membros da equipa técnica na ÚLTIMA época, e só aos inquietos: infelizes, ou claramente mal pagos. Alguém feliz e leal com um contrato longo é deixado em paz. Quando um rival telefona à TUA equipa técnica, o gabinete avisa-te: iguala o dinheiro e a pessoa fica - agora ciente do que vale, com um contrato novo de dois anos - ou deixa-a ir, poupa os salários e recebe a indemnização.

A Sala da Direção - dinheiro, instalações e o céu

Todos os clubes ganham o mesmo; o que constróis é a diferença

A SALA DA DIREÇÃO é onde está o dinheiro: o que há no banco, quanto custa esta semana e para onde vai, e o registo de cada tostão que entra e sai. Todos os clubes ganham o mesmo; o que constróis com isso é a diferença.

EQUIPAMENTO DE LUXO. Os clubes a sério compram piscinas de hidroterapia, câmaras de crioterapia, passadeiras antigravidade, coletes GPS, salas de vídeo, ginásios, salas de altitude, aparelhos de diagnóstico por imagem - e tu também podes. Cada um tem um preço ÚNICO, pago do mesmo pote, e depois uma MANUTENÇÃO SEMANAL que vai junto com os salários. Cada um faz uma coisa honesta: uma sala de hidroterapia cura lesões mais depressa, as plataformas de força e o GPS significam menos mazelas no treino, um ginásio faz as horas contarem mais e abranda o declínio das pernas mais velhas, uma passadeira antigravidade mantém a forma das pernas de um lesionado enquanto recupera, um aparelho de diagnóstico encontra a pequena rutura antes de ser uma grande, uma sala de vídeo afina o analista.

TUDO SE GASTA. O equipamento tem uma CONDIÇÃO que desce todas as épocas e uma VIDA ÚTIL em épocas. À medida que a condição desce, o benefício encolhe; abaixo de 25% pode AVARIAR, e uma coisa avariada não dá nada até pagares a reparação (uma fatia do preço, volta aos 90%). Passada a vida útil fica GASTO: metade da força, sem reparação possível - substitui-o ou vive com ele. A maior parte do equipamento pode ser VENDIDO por 40% do preço vezes a condição. A Sala da Direção mostra tudo isto em barras e palavras.

O CAMPO DE TREINO é uma escada: campos municipais (onde toda a gente começa), o teu PRÓPRIO CAMPO, campos SINTÉTICOS COM ILUMINAÇÃO, CAMPOS AQUECIDOS E UMA CÚPULA COBERTA, e no extremo um CENTRO DE ALTO RENDIMENTO COBERTO. Cada nível constrói-se sobre o anterior, nada disto se pode vender - é terreno - e o topo da escada é o tipo de sítio onde os jogadores pedem para vir. Níveis mais altos fazem o treino contar mais, mantêm o plantel mais feliz e fazem com que o tempo deixe de importar.

O TEMPO É REAL e é o do teu país. Cada liga tem um céu por dia, tirado do clima desse mês - Inglaterra é molhada e cinzenta, com um ou outro dia de calor extremo e um pouco de neve; Vanuatu é quente, com uma estação das chuvas tempestuosa - e todos os jogos desse dia se jogam debaixo dele. Nos campos municipais a CHUVA atrasa o treino e torce tornozelos, uma TEMPESTADE ou NEVE cancelam o dia por completo, o CALOR EXTREMO coze as pernas, o NEVOEIRO estraga o trabalho de bolas paradas. Os sintéticos vencem a chuva e as tempestades; uma cúpula vence tudo. O gabinete avisa-te quando se perde um dia. As horas do pontapé de saída levam para dentro do jogo a hora e se é de dia, fim de tarde ou noite.

E SEGUE-TE PARA O RELVADO. O mesmo céu cobre os dois treinadores num frente a frente, e podes vê-lo no canto do marcador. A CHUVA e a TEMPESTADE fazem a bola deslizar, desviam passes e remates, e transformam um desarme ganho numa bola solta mais vezes do que numa bola limpa. A NEVE trava a bola e estraga tudo. O NEVOEIRO faz da bola longa um boato - joga curto. O CALOR EXTREMO dá-te um piso rápido e seco e pernas que se esvaziam um terço mais depressa. Um jogo à noite joga-se com os holofotes acesos.

A PREVISÃO está na página da ÉPOCA, cinco dias dela, ao lado de cada jogo que tens de marcar - por isso marcar um jogo e escolher uma equipa para ele também são decisões sobre o tempo. E o céu não lê a classificação: o mau tempo aperta a equipa boa e a má por igual, por isso uma jornada de nevão produz surpresas que ninguém podia ter previsto. A Gazette escreve sobre elas.

Os clubes IA também constroem, quando o banco está folgado, e a página de cada clube mostra o que ele tem. Um rival rico com uma piscina de hidroterapia é um rival cujos lesionados voltam uma semana mais cedo.

Como os jogadores melhoram - e envelhecem

Como os jogadores melhoram - o que desprezas enferruja

Um jogador melhora até atingir o auge a meio dos vinte anos, mantém esse nível durante alguns anos e depois começa a cair - e a queda acelera quanto mais longe do auge estiver.

O que se desvanece é o FÍSICO: velocidade, aceleração, resistência. O que ele consegue FAZER com a bola quase não mexe, porque a receção é um hábito e não um músculo. O que ele SABE continua a melhorar até aos trinta e tal. É por isso que um guarda-redes dura e um extremo não - o jogo do guarda-redes assenta nos reflexos e na leitura de jogo, e isso fica quase tudo.

O auge de cada um é diferente. É sorteado uma vez, para a vida toda, e um corpo que envelhece bem atinge o auge mais tarde. Viver como deve ser e ser bem treinado esticam os bons anos, mas não para sempre.

O potencial é aquilo que um olheiro CALCULA, não uma parede. Um jogador bem treinado pode passá-lo sem ninguém dar por isso.

De onde vêm os anúncios

As placas à volta do relvado têm publicidade real, e o sítio onde nos disseste que o teu clube está sediado decide quais vês - um treinador de Essex vê empresas de Essex.

E é tudo. Nenhum anúncio, patrocinador ou placa toca em nada que o motor do jogo leia. A equipa de ninguém melhora porque alguém comprou uma placa, e ninguém pode comprar vantagem aqui a preço nenhum. A publicidade é o que mantém o jogo grátis para sempre.

O relógio, e o tempo de compensação

O marcador lê-se como um a sério: 00:00 a 45:00, depois 45:00 a 90:00, e para lá disso enquanto se jogam os minutos de compensação do árbitro. Quanto tempo uma parte DEMORA na realidade depende de ti - as Definições oferecem de 1 a 10 minutos - mas o relógio fala sempre futebol.

E nunca para. Nem para um lançamento lateral, nem para um pontapé de baliza, nem enquanto estão a festejar. Um relógio a sério não para, e um que pare é a forma mais rápida de te lembrares de que estás a ver uma simulação. O árbitro deixa-o correr e faz as suas próprias contas: uns segundos por uma falta, quase um minuto por uma lesão ou uma substituição, mais por um golo. No fim de cada parte, a placa sobe.

É o critério dele, não um cronómetro. Duas partes idênticas dão placas diferentes, um jogo agitado pode trazer seis ou sete minutos, e um calmo pode não ter nenhum.

Mazelas, a esponja mágica e a maca

O futebol dói. Uma entrada dura pode lesionar quem a sofre - genuinamente raro, mais ou menos uma mazela algures a cada poucos jogos, por isso quando acontece quer dizer alguma coisa. O jogador cai onde sofreu a falta e fica no chão, e dois fisioterapeutas de bata branca entram a correr do banco, com o balde e a esponja mágica, enquanto o livre espera.

A maior parte das mazelas são vinte segundos de esponja: ele levanta-se e continua - mas a COXEAR, visivelmente mais lento até ao fim do jogo. Um extremo a coxear é uma decisão: o banco está mesmo ali.

As graves são de maca. Amarrado e levado para fora pelos dois, o jogo dele acabou, e a tua equipa fica com menos um até fazeres uma substituição - exatamente como te custaria na realidade.

Depois do apito, o médico do clube avalia a lesão, e o correio do gabinete diz-te quanto tempo ele fica de fora. Lembra-te do calendário: uma «semana» de recuperação é uma jornada, ou seja, dois ou três dias reais.

Nada disto é teatro que só acontece de um lado - os teus adversários apanham mazelas com os mesmos dados. Os jogos de treino são a exceção enquanto estivermos em beta: aí a taxa de mazelas está no máximo para poderes ver o espetáculo sem esperar semanas.

A janela de manutenção

Todas as semanas o jogo fecha até duas horas, 10:00-12:00 UTC às quartas-feiras, para podermos trabalhar nele sem surpreender ninguém. Na maior parte das semanas fica despachado em minutos. Nenhum jogo pode alguma vez ser marcado dentro dessa janela, por isso não podes perder um jogo por causa dela. Este site mantém-se no ar durante todo esse tempo e diz-te quando voltarmos.

Muito de vez em quando, um trabalho maior - mudar para um servidor novo, por exemplo - precisa de mais tempo. Quando isso acontece, é anunciada uma janela excecional na página inicial com pelo menos uma semana de antecedência, e aplica-se a mesma regra: nada pode ser marcado nela, nada se perde.

O teu clube, em todo o lado

Inicia sessão uma vez e fica com a sessão iniciada - em todos os dispositivos ao mesmo tempo. O teu telemóvel, o teu PC e o site têm cada um o seu próprio início de sessão, por isso usar um nunca te tira a sessão de outro, e uma atualização nunca te volta a pedir a palavra-passe. Joga no telemóvel ou na versão para PC Windows - o mesmo clube, os mesmos jogos, guardados na tua conta. A versão para PC vem como um instalador a sério ou um simples zip, como preferires.

Quando sai uma nova versão, aparece um cartão de ATUALIZAÇÃO no teu gabinete. No Windows, o jogo descarrega-a SOZINHO assim que sabe dela; toca no cartão para reiniciar na nova versão, ou simplesmente fecha o jogo - é aplicada da próxima vez que o abrires. Nada passa pelo teu navegador, por isso não há nenhum aviso de segurança com que discutir. Verifica o que chegou antes de tocar na tua instalação, e se alguma coisa estiver mal deixa a tua cópia funcional exatamente como estava.

Esqueceste-te da palavra-passe? Toca em ESQUECESTE-TE DA PALAVRA-PASSE? no ecrã de início de sessão, ou vai a 44boots.com/reset, e enviamos-te um email com um link para definires uma nova. O link funciona uma vez e dura uma hora. Ninguém aqui consegue ir ver a tua palavra-passe antiga e ditá-la - as palavras-passe são guardadas encriptadas, por isso definir uma nova é a única forma de entrar. Fazê-lo termina a tua sessão em todos os dispositivos - a única vez em que é exatamente isso que queres; volta a entrar com a nova.

Assume um clube - grátis, para sempre