Todo lo que hace el juego y el reloj por el que se rige. Cinco minutos aquí y sabrás más que la mayoría de los místers.
CUATRO TEMPORADAS AL AÑO. Una temporada son tres meses reales: las jornadas de tu liga se reparten por igual a lo largo de ellos y se juegan de madrugada, a las 3am hora local de tu liga. Una división de 20 clubes juega una jornada cada dos o tres noches, una más grande casi noche sí, noche no, y una más pequeña cada tres o cuatro. Todas las divisiones de un país juegan su última jornada la misma noche, el día 89; después hay tres noches de margen para los partidos pendientes, y la nueva temporada empieza la noche siguiente. El despacho muestra la jornada y la fecha de la próxima.
Para los jugadores, una temporada sigue siendo un AÑO, y una jornada es una semana de competición: salarios, lesiones, progresión y ojeadores avanzan una vez por jornada. «Listo en 3 semanas» significa tres jornadas, más o menos una semana en la vida real. Las noches ENTRE jornadas son días de descanso: el campo de entrenamiento sigue tu semana real de lunes a viernes, las piernas se recuperan un poco cada noche, y todo lo que tiene un plazo real (una oferta, una guerra por un miembro del cuerpo técnico) se resuelve de madrugada, haya habido jornada o no.
Lo que esto supone para una carrera: una temporada es un año, así que los jugadores cumplen CUATRO AÑOS POR CADA AÑO REAL. Un chaval de 19 años que fiches hoy estará en su mejor momento en unos dos años reales. Los contratos también se cuentan en temporadas (un contrato de tres temporadas dura unos nueve meses reales), así que ojo con las renovaciones.
Tus propios partidos nunca se resuelven sin ti: esperan, como partidos pendientes, hasta que los juegues o hasta que el barrido de final de temporada liquide lo que quede.
¿Te saltas un día? No pasa nada. El mundo sigue girando y tu club está exactamente donde lo dejaste.
Diriges un club de fútbol. Monta tu equipo, juega partidos y grita desde la banda para cambiar cómo juega tu equipo. Tu club vive en la nube: inicia sesión en cualquier dispositivo y ahí está.
Todos los clubes empiezan con el mismo dinero y los mismos ingresos: no hay clubes ricos, ni títulos comprados, ni nada que comprar con dinero real. Nunca.
¿Tienes diez minutos libres y solo quieres ver jugar a tu equipo? Abre la SALA DE MANAGERS y pulsa PARTIDO DE PRÁCTICA arriba del todo. Tú eliges lo bueno que es el rival (cualquier nivel del 1 al 100) y te sale un equipo inventado exactamente de ese nivel, vestido de negro, con jugadores llamados Player 1 a Player 16.
Todos ellos tienen ese mismo número en TODOS los atributos, y eso es lo que lo hace útil: no varía nada más, así que lo que pase ahí fuera depende de tu equipo y de tu planteamiento. Prueba con un 20 para ver cómo funciona tu dibujo. Prueba con un 90 para descubrir dónde se rompe.
Usa tu plantilla real y tu alineación real, no hay nada en juego (ni lesiones, ni moral, ni registro) y funciona sin ninguna conexión, porque el rival se genera en tu propio dispositivo.
Tu base de operaciones. Tus equipos a la izquierda, todo lo que requiere tu atención a la derecha: lesiones, resultados, ofertas de traspaso, un partido de liga listo para jugarse. La barra inferior llega a todos los rincones del juego: la Sala de managers, la Clasificación, el Mercado de Honest John, la Mesa del ojeador, el Planificador de temporada, Finanzas, Ajustes, Ayuda y la Repetición de tu último partido.
CUATRO EQUIPOS, DOS DE ELLOS PARA QUE LOS DIRIJAS TÚ. Cada club tiene un primer equipo, un equipo femenino, un Sub-16 y un equipo dominical, y paga a los cuatro: salarios, equipaciones, todo. Puedes dirigir el PRIMER EQUIPO y el FEMENINO; el interruptor está en tu despacho, en la web, y cambiar de idea no cuesta nada. El Sub-16 y el equipo dominical son de donde salen los jugadores baratos, no competiciones que dirigir: el club los juega por su cuenta y tu ojeador te trae lo que encuentre. Y ninguno de los dos que SÍ puedes dirigir es obligatorio: tú lo dices y tu asistente se hace cargo de uno, o de los dos.
Cuatro de ellos (Mercado, Ojeador, Planificador de temporada y Finanzas) abren 44boots.com en lugar de una pantalla del juego, y lo mismo pasa con Balón parado y Entrenamiento desde las tarjetas del despacho. Es a propósito: son tablas largas que se pueden ordenar e informes largos, y un navegador siempre los ha manejado mejor que una lista hecha a mano en un móvil. No te piden que vuelvas a iniciar sesión: el juego le pasa al navegador un pase de un solo uso que dura un minuto, así que llegas ya con la sesión iniciada.
Los partidos se juegan en directo en 3D. La cámara sigue al balón; los jugadores llevan su nombre encima y el dorsal en la espalda. GOL, FALTA y LESIÓN aparecen en pantalla en el momento en que ocurren.
Toca MENÚ (abajo en el centro) cuando quieras: el partido sigue por debajo. Desde ahí: GRITO para cambiar cómo juega tu equipo, SUSTITUCIÓN, ZOOM y SALIR.
Se aplican las reglas de verdad: cinco cambios por partido en un máximo de tres interrupciones, y el descanso no cuenta. Abandonar un partido antes de tiempo cuenta como una derrota por 1-0: sal solo si de verdad lo quieres.
Las posturas tácticas se mantienen hasta que las cambies: Mentalidad, Presión, Ritmo, Amplitud, Juego directo, además de Doblajes, Marcaje más cerrado y Quedarse atrás.
Los gritos motivadores mueven la CONFIANZA de tu equipo: Animar y Elogiar la suben sin riesgo; ¡Exijo más! enciende a los caracteres fuertes pero puede descentrar a los frágiles; Calma enfría las entradas temerarias; Concentración afina la definición durante un rato. Lo bien que cale un grito depende del carácter de cada jugador.
Las arengas son ráfagas cortas con cuenta atrás: ¡Adelantad líneas!, ¡Meted la pierna!, ¡Perded tiempo!
Cada grito tiene respuesta. Bajo el marcador aparece una franja que dice lo que acabas de hacer y lo que cambia en realidad. Arriba a la derecha está la barra de CONFIANZA: la moral de tu equipo en directo, roja cuando han bajado los brazos, verde cuando están volando. Animar y Elogiar la suben, encajar la baja, marcar la dispara, y vuelve a la normalidad por sí sola. La confianza influye en lo valientes que son los jugadores al comprometerse y en lo limpio que ejecutan.
Las órdenes con tiempo aparecen bajo la barra con los segundos que les quedan: ¡Adelantad líneas!, ¡Meted la pierna! y ¡Perded tiempo! duran 75 segundos; Concentración y Calma, 90. Cuando desaparece el indicador, el efecto se ha ido con él.
La ALINEACIÓN es tu pizarra táctica: arrastra las camisetas para fijar la posición base de cada jugador, haz clic en dos jugadores para intercambiarlos, elige el banquillo y deja el resto en reserva. Los dorsales los asignas tú.
La REVISIÓN RÁPIDA te señala cualquier disparate (porteros de delanteros, lesionados en el once, un jugador mejor aburriéndose en la reserva) sin cambiar nada. Los lesionados aparecen en rojo y se sustituyen automáticamente el día del partido si los dejas dentro.
Hazte cargo de un club en apuros y pasa a ser TUYO, rebautizado con el nombre del equipo que registraste. Cada dos o tres noches se resuelve una jornada; TUS partidos te esperan. Cuando el mundo llega a uno, aparece en el despacho la tarjeta PARTIDO DE LIGA LISTO: juégalo en directo con tu plantilla real. El resultado cuenta y la clasificación se mueve.
No hay diferencia de calidad entre divisiones. Una plantilla de League 2 y una de la división más nueva, la del fondo, están llenas de profesionales; lo que las separa es lo bien que están DIRIGIDAS, no la materia prima que les tocó.
Así que ascender no te da mejores jugadores: te pone entre mejores managers. Los jugadores siguen variando muchísimo uno a uno, y una joya rara puede aparecer en cualquier club de cualquier división, que es justo lo que hace que tu ojeador y Honest John valgan lo que cobran.
Los aficionados están por debajo del nivel profesional, pero nunca tan lejos como pensarías. Un jugador de domingo entrena dos veces por semana y corre toda la mañana del domingo; lo que le separa de un profesional es el toque y el criterio, no el pulso, y los equipos aficionados dan sustos a los profesionales bastante a menudo. Cerrar esa brecha es justo para lo que está el camino.
Los atributos van del 1 al 100. Por encima de 85 es excepcional incluso entre profesionales; de 65 a 84 es un punto fuerte de verdad; de 45 a 64 es la franja media sólida de un profesional; de 30 a 44 es el punto débil de un profesional (sigue siendo un atleta entrenado). Los del domingo rondan entre 30 y 45: con ganas, en forma, cortos de toque. Los chavales de la cantera se ven VERDES, pero con techos altos: lo que es un chaval a los catorce no se parece en nada a lo que puede llegar a ser.
Los atributos de carácter (Profesionalidad, Ambición, Lealtad, Temperamento, Juego sucio) NO son calidad. Describen quién es el jugador, e importan tanto como sus pies: deciden cómo responde a un grito, si un club rival le come la oreja, cuántas veces le saca tarjeta el árbitro y qué hace en su día libre.
A TUS jugadores los ves con exactitud: entrenas con ellos a diario. Los PRIMEROS EQUIPOS y los equipos FEMENINOS rivales también se ven exactos: el fútbol profesional no guarda secretos, todo el mundo ve jugar a todo el mundo. Los jugadores Sub-16 y dominicales rivales llegan como HORQUILLAS DE TU OJEADOR: nadie graba esos partidos, y un ojeador mejor afina más.
Cada jugador es una PÁGINA: atributos, historial médico, recortes de prensa de la Gaceta y una trayectoria que se registra cada noche. Haz clic en cualquier nombre, en cualquier sitio.
El dinero se cuenta en DOSH, escrito con el símbolo de la moneda del club: una D tachada dos veces. Todas las cifras del juego (saldo, salarios, valores, traspasos) están en Dosh, y no hay ningún otro tipo de dinero ni de lejos cerca de este juego.
Todos los clubes reciben los MISMOS ingresos cada jornada, campeones y colistas por igual. No hay nada que comprar con dinero real ni forma de conseguir ventaja económica. El ahorro sale de dirigir bien el club.
La pantalla de FINANZAS es la verdad del club: saldo, ingresos, salarios, gastos de equipación, del equipo masculino, el femenino, el Sub-16 y el equipo dominical, más tu cuerpo técnico. Cuidado con el trinquete: una subida eleva para siempre lo que un jugador cree que se le debe; un recorte ahorra Dosh a costa de su moral.
Abajo del todo está EL LIBRO: cada céntimo que entra y sale, línea a línea, tal como pasó: ingresos de jornada, salarios, traspasos, indemnizaciones, multas judiciales, la comisión de John. En este juego no hay dinero misterioso, ni en un sentido ni en otro.
Y el banco SÍ puede quedarse seco. Gasta de más y el club entra en números rojos, y la Federación te impone una PROHIBICIÓN DE FICHAR: ni consultas, ni ofertas, ni personal nuevo hasta que cuadren las cuentas. Puedes seguir vendiendo, y vender suele ser la salida. En cuanto el banco vuelva a números negros, la congelación se levanta sola.
En el PLANIFICADOR (en el juego o en la web) fijas tu AGENDA: los días y horas en que puedes jugar, en franjas de media hora. Haz clic en un partido contra un rival humano y verás SUS horas libres: coge una con un clic o propón la tuya. El rival acepta o rechaza; una reserva bloquea ambas agendas y el saque inicial es PUNTUAL. Las reservas se hacen como mucho con una semana de antelación y se cancelan gratis hasta una hora antes; dentro de esa hora, se mantiene.
LA LEY DE LA EQUIDAD: un partido tiene que cerrarse en un plazo de cinco jornadas desde que llega su jornada, unos doce días reales. LOCALIZABLE significa tener al menos tres huecos libres repartidos en dos días DISTINTOS; una misma hora repetida no cuenta, a propósito, para que nadie pueda decir «o a mi hora o nada». Al vencer el plazo, el equipo del manager al que nadie pudo localizar juega SIN él; dos managers localizables cuyas agendas simplemente nunca coincidieron reciben la fórmula nocturna, sin culpa para nadie.
¿Vas justo de tiempo, o esta semana no te apetece? QUE LA IA LO JUEGUE POR MÍ está en cada partido, y se puede deshacer. Presentarte siempre es la mejor jugada, pero la temporada no espera a nadie.
Todos los managers, un tablón compartido. Los mensajes caducan a las 12 horas: la sala siempre está al día. Los avisos fijados los pone el propio juego.
Toca ABIERTO A UN AMISTOSO AHORA para apuntarte a la lista de espera; toca la entrada de otro para empezar una pachanga con una cuenta atrás de 60 segundos. Los amistosos oficiales (uno al día) dan rodaje a tus sub-21, mueven la moral y conllevan el riesgo de algún golpe.
Los profesionales con contrato se mueven a través del MERCADO, y todas las operaciones pasan por Honest John, el agente del juego, en la app o directamente en la web, donde tienes el mundo entero en las estanterías: jugadores que quedan libres, superestrellas, niños prodigio, gangas, descontentos y una búsqueda completa por todas las ligas. CUALQUIER profesional, de CUALQUIER división, aunque un jugador al que le pides bajar de categoría no cede en nada y te clava en el salario. John solo trata con profesionales: nada de jugadores de bar, nada de colegiales, nadie metido en el vestuario equivocado.
Tantea a un jugador (disposición, traspaso probable, salario que probablemente pedirá) y luego haz una oferta. El traspaso va ligado al contrato: los contratos largos cuestan una prima, los jugadores en su último año salen baratos, y a un jugador tanteado le comen la oreja.
Algunos contratos llevan CLÁUSULA DE RESCISIÓN, y la cláusula es la cláusula: ofrece esa cifra y el club vendedor NO tiene voz; el traspaso queda acordado por ley y pasas directamente a las condiciones personales. Corta en ambos sentidos: pon una cláusula baja en el contrato de tu estrella y un día alguien la leerá.
¿Quieres que se vaya un jugador? PONLO EN VENTA desde la página de la plantilla. El cartel de SE VENDE lo ve todo el mundo, los compradores pagan un 15% menos de lo que John suele pedir, y los clubes IA buscan primero a los jugadores en venta. Quita el cartel cuando quieras, sin consecuencias.
El primer equipo admite 22, y una plantilla llena es una decisión, no un muro: la pantalla de la operación lista a tus jugadores, del más flojo al mejor, y DESPEDIR a uno cuesta seis semanas de salario por cada temporada que le quede de contrato. Se va libre: ahora es la ganga de otro.
Pregúntale a John por un jugador y obtienes una LECTURA, no una cifra: si el jugador está asentado, mal pagado, descontento o es ambicioso; qué estaría dispuesto a escuchar su club; qué pediría en salario y años; y su veredicto. Se llama Honest John y lo dice en serio: cuando una operación está por encima de lo razonable, o el jugador simplemente no va a venir, te lo dice, aunque decirlo le cueste su propio cinco por ciento.
Acordado el traspaso, negocias las condiciones personales frente a lo que el jugador cree que vale, y todo el MENÚ DE PRIMAS está sobre la mesa: prima de fichaje, dinero por partido jugado, por gol, por portería a cero, por victoria, y un bote por ascenso. Las primas cuentan para lo que el jugador cree que vale el contrato, y se valoran según QUIÉN ES: un jugador apostador que confía en sí mismo cuenta el dinero por objetivos casi como salario y firma barato; uno prudente lo quiere garantizado. Cada prima se paga el día en que se gana y queda en el libro, línea a línea. John se lleva el cinco por ciento del traspaso y todos fingen no darse cuenta.
O no los compres: PÍDELOS PRESTADOS. Una CESIÓN cuesta cuatro semanas de su salario como tasa, y después la parte de su salario que acordéis (50-100%) mientras sea tuyo; su club de origen cubre el resto. Las cesiones duran TODA LA TEMPORADA, con el mercado abierto o cerrado. Ocupan una plaza en TU plantilla (22 es el límite, cedidos incluidos) y liberan una en su club; una cesión también sirve para hacer hueco. Vuelven a casa al terminar la temporada, su club puede REPESCARLOS en cualquier momento, y NUNCA jugarán contra él: la cláusula de siempre, que va escrita en todas. Los cedidos jóvenes CRECEN con minutos de verdad: de eso se trata.
Pon a tus excedentes en la LISTA DE CESIONES desde la página de la plantilla: los clubes que andan cortos vienen a preguntar, la IA repasa la lista cada noche, y cada petición llega a tu mesa para que la aceptes o la rechaces. Un jugador cedido no se puede vender, despedir ni poner en venta hasta que vuelva.
Las ofertas por TUS jugadores aparecen arriba en la pantalla del mercado: acepta el traspaso, responde con una contraoferta o recházala sin más. Los clubes IA también compran: renuevan a sus propias estrellas y vienen a por las tuyas, así que nadie les saca jugadores gratis.
Los clubes IA juegan en el mismo mercado: renuevan a mitad de temporada a sus estrellas con contrato a punto de vencer y vendrán a llamar a tu puerta por las tuyas; las ofertas llegan a tu despacho y se responden en la pantalla del mercado. Las renovaciones también están ahí: un contrato nuevo siempre cuesta una subida, y el trinquete no olvida.
LOS MERCADOS DE FICHAJES. Dos por temporada: el mercado de VERANO, desde el inicio de la temporada hasta unas tres semanas después, y una SEMANA DE MITAD DE TEMPORADA hacia la mitad. El despacho muestra si está abierto y exactamente cuándo cierra (con el tic de las 3am de una jornada concreta), y el DÍA DE CIERRE lleva cuenta atrás; la noche anterior te llega un correo. Todo lo que siga en el aire cuando cierre (una oferta sin respuesta, un traspaso acordado sin condiciones firmadas) decae. Con el mercado cerrado no hay consultas, ofertas ni fichajes entre clubes para nadie, pero las CESIONES siguen toda la temporada, igual que los AGENTES LIBRES a través de la mesa del ojeador, renovar a tus propios jugadores y despedirlos.
Todo lo relativo a un profesional con contrato es público: atributos, salario, contrato, valor. Lo único que cambia es tu criterio. El talento sin contrato es otra historia, y para eso está tu Ojeador Jefe.
Tu Ojeador Jefe se pasa la temporada viendo fútbol que nadie más está viendo. Uno bueno encuentra seis u ocho nombres por temporada; uno malo, más o menos la mitad. Llama poco a tu puerta, y de eso se trata: esto no es un escaparate.
Abre LA MESA DEL OJEADOR y tendrás su opinión completa: cada atributo, como una cifra sin más. Sin horquillas, sin niebla, sin adivinanzas. Lo que varía es lo CERCA que están esas cifras de la realidad, y la pantalla te lo dice con palabras arriba del todo. Un juez excelente acierta a uno o dos puntos; uno malo puede desviarse quince hacia cualquier lado. Tómalo como una orientación, no como un hecho.
Luego decides tú. OFRECE UNA PRUEBA y el jugador se une al ENTRENAMIENTO: no a un equipo, ni a la lista de la plantilla, y sin salario. Una o dos semanas después, el Primer Entrenador entrega su informe: los atributos MEDIDOS, exactos, y lo bueno que podría llegar a ser el jugador. Ese techo es lo que de verdad merece la pena. Los que están a prueba están verdes, y la mayoría empieza muy por debajo de tu primer equipo.
Ahora toca FICHAR o DEJAR LIBRE. Un fichaje va al equipo que le corresponde: los de dieciséis años o menos, a la cantera sin salario; las mujeres, al primer equipo femenino; todos los demás, al primer equipo con un modesto contrato de tres temporadas. El primer equipo sigue admitiendo 22, así que si está lleno tienes que dar salida a alguien antes de fichar, la misma regla que en los ascensos. Si descartas a alguien, vuelve al mundo, donde puede que lo encuentre después el ojeador de un rival.
Solo puede haber tres jugadores a prueba a la vez, así que una prueba es una decisión, no una cinta transportadora. Y tu ojeador es una persona: págale como es debido y su ojo merecerá la pena. La pantalla de Finanzas muestra su Red y su Ojo técnico, Ojo de carácter y Ojo de potencial.
DEBES ASEGURARTE DE TENER UNA CONEXIÓN A INTERNET ESTABLE CUANDO JUEGUES UN PARTIDO. Tu conexión es responsabilidad tuya, desde el saque inicial hasta el pitido final.
Los partidos entre humanos van DE DISPOSITIVO A DISPOSITIVO: los dos móviles (u ordenadores) simulan exactamente el mismo partido y se mantienen perfectamente sincronizados. No hay ningún servidor en medio, y por eso es rápido y gratis, y por eso importa tu conexión.
En un partido que cuenta, desconectarte significa PERDERLO, y NO hay aplazamientos, nunca. Cualquier regla de repetición permitiría a un manager que va perdiendo fingir un corte y librarse de un resultado a base de trampas, así que la regla es tajante a propósito. Las pachangas de la sala no tienen ese castigo: si se cae la conexión, el partido simplemente sigue en local y no cuenta para nada, como siempre pasa con las pachangas.
Si LOS DOS managers se desconectan de un partido oficial, no vale ningún resultado: el partido vuelve al mundo y la fórmula nocturna lo resuelve como cualquier partido no jugado.
Los dos jugadores deben tener la MISMA versión del juego para jugar en directo: la sala se negará a conectar versiones distintas. Si pasa, actualiza desde la tarjeta del despacho o desde esta web y vuelve a intentarlo.
Tu móvil no se quedará dormido durante un partido, una repetición, o mientras esperas un saque inicial en la sala o en el planificador. En todo lo demás se comporta con normalidad y atenúa la pantalla como siempre.
Cuando tu partido de liga es contra otro manager, no juegas contra su fantasma: juegas contra ÉL, en vivo, con los dos dispositivos ejecutando exactamente el mismo partido a la par. Primero acordad una hora de saque en el planificador; desde cinco minutos antes, el partido ofrece CONECTAR PARA EL SAQUE.
El inicio es PUNTUAL: conéctate pronto y la cuenta atrás espera hasta el segundo acordado. Si tu rival no aparece, tendrás la opción de jugar contra su equipo dirigido por la IA, y el resultado vale. Si NO aparece NINGUNO de los dos, el partido vuelve al mundo y lo resuelve la fórmula durante la noche.
Los dos managers deben tener la misma versión del juego: la sala y el planificador se negarán a conectar versiones distintas. Actualiza desde la tarjeta de tu despacho.
Cuando se ha jugado la última jornada (más tres noches de margen para los partidos pendientes), la temporada se cierra sola. Lo que siga sin jugarse lo resuelve el mundo, la clasificación pasa a ser definitiva y los campeones se anuncian en tu bandeja de entrada y en la sala.
Donde la pirámide tenga una división por encima o por debajo, los tres primeros suben y los tres últimos bajan. Los campeones de la división más alta siguen siendo los reyes de la montaña: no hay adónde subir.
Después, a los contratos se les descuenta un año. Los clubes IA renuevan discretamente a los jugadores cuyo contrato vence; un jugador al que TÚ dejes terminar contrato se va gratis. Renuévalos en el mercado antes de que acabe la temporada o piérdelos a coste cero. El nuevo calendario se sortea durante la noche, se abre el MERCADO DE FICHAJES DE VERANO y la primera jornada se juega la noche siguiente. Tres meses después, vuelta a empezar.
Tu Sub-16 progresa RÁPIDO con un entrenador con buen ojo para la cantera: la cantera es el carril rápido. La ficha de un colegial termina con el colegio: ningún contrato de cantera dura más allá de los diecisiete, y no se puede fichar a ningún adulto para un equipo Sub-16.
El DÍA DE LA GRADUACIÓN llega con cada nueva temporada: cada chaval que ha cumplido diecisiete recibe su veredicto, empezando por el mejor. Un sitio en el vestuario del primer equipo significa una camiseta y un primer contrato profesional; una plantilla llena significa un apretón de manos y la bolsa de jugadores libres: el día más duro del fútbol, y aquí también pasa.
El equipo dominical esconde alguna joya de vez en cuando, y tu ojeador es el camino por el que las joyas llegan al primer equipo. El bar nunca falla.
LAS MUJERES son profesionales, y siempre lo han sido: entrenan en tu campo de entrenamiento con tu entrenador, usan las instalaciones que has construido, cobran salario y tienen su propio gasto de equipación, y juegan su propia liga los lunes, miércoles y sábados. Lo nuevo es que puedes HACERTE CARGO DE ELLAS: dilo en el despacho y su plantilla, su mercado, su enfermería, su clasificación y sus PARTIDOS pasan a ser tuyos. En la app, el panel Mis equipos es un interruptor: toca el femenino y todo el juego pasa a ellas: sus partidos, su plantilla, su pizarra táctica, su equipación y el propio partido, en directo en 3D.
El árbitro lleva un cuaderno. Las amarillas y las rojas se ganan según QUIÉN es el jugador (los sucios y los agresivos las coleccionan) y la página de la plantilla muestra las tarjetas de cada jugador con el número en blanco dentro.
Las reglas son las de verdad, más o menos: dos amarillas en un partido son roja y un partido de sanción; una roja directa son dos partidos, y la Gaceta disfrutará contándolo; cada quinta amarilla de la temporada es un partido en la grada: ciclo de amarillas. Las sanciones se van cumpliendo a medida que pasan tus partidos, el cuaderno se borra al empezar cada temporada, y una sanción sin cumplir se arrastra: una roja en el último partido se cumple en el primero.
Un jugador sancionado aparece marcado como SANCIONADO en la página de la plantilla y debilita al equipo hasta que vuelva.
El DISEÑADOR DE EQUIPACIONES (en Ajustes) define tus equipaciones de local y de visitante. Si los colores de tu rival coinciden con los tuyos el día del partido, cambia el visitante, como manda el reglamento.
El partido tiene voz: un toque suave cuando un jugador regatea, un golpe más firme en un pase, un buen zambombazo en un disparo, y el público cuando entra uno. No hay música. Esto es una simulación, no una gramola.
Cada partido se graba solo: REPETICIÓN reproduce tu partido más reciente, guardado en tu dispositivo y en la nube, así que puedes jugar en el móvil y volver a verlo en el PC.
El juego habla inglés, español, alemán, francés, portugués, italiano y neerlandés. Toca IDIOMA en Ajustes para elegir uno: la pantalla cambia al tocar, y la elección se queda guardada en ese dispositivo.
Déjalo en AUTOMÁTICO y el juego lo averigua solo: primero el idioma con el que te registraste aquí en 44boots.com, después el idioma de tu dispositivo, e inglés si todavía no hablamos el tuyo. Regístrate en neerlandés y el juego te llega en neerlandés, tenga tu móvil el idioma que tenga.
Todo en 44boots.com/manager, con tu inicio de sesión normal: Despacho, Plantilla, Fisio, Ligas, Foro, Mercado, Ojeador, Balón parado, Entrenamiento, Temporada, Finanzas, Cuerpo técnico y Club.
Cada club de la clasificación es una PUERTA: entra en cualquier plantilla y cuerpo técnico. Cada jugador es una página. La Gaceta escribe las noticias de la liga en el foro (lesiones dignas de publicarse, escándalos, expulsiones) y sus recortes se archivan solos en la página de los jugadores de los que hablan.
Es el mismo club en ambos sitios. Dibuja un córner en la pizarra a la hora de comer y es lo que hará tu equipo el sábado en el juego. Las pantallas que importan minutos antes del saque (alineación, la sala, el propio partido) se quedan en el juego, donde funcionan sin cobertura.
BALÓN PARADO es una pizarra táctica magnética: medio campo en blanco, imanes rojos que ARRASTRAS y uno amarillo en el balón. Coloca a cada jugador, arrastra el anillo hueco para dibujar su desmarque, tócalo para darle su tarea (primer palo, segundo palo, el punto de penalti, opción en corto, bloqueo, frontal, se queda atrás) y dile a cada imán QUIÉN es: dorsal, posición o nombre, como prefieras.
EL MURO tiene doce estantes: córners por la izquierda y por la derecha (hasta diez pizarras cada uno), faltas laterales, faltas centrales y directas, saques de banda, saques iniciales, y las organizaciones defensivas, donde el balón amarillo es SUYO y las tareas pasan a ser la barrera, los postes, zonas, marcaje al hombre y quedarse arriba para la contra. Diseña una jugada por la izquierda y ESPEJO te dibuja su gemela por la derecha gratis, aunque la plantilla también tiene que aprenderse el espejo.
Después elige hasta DIEZ pizarras para el PLAN DE ESTA SEMANA: las que preparas para el rival al que te enfrentas. El plan es lo que se entrena y lo que el equipo se lleva al partido. Cada pizarra tiene una FAMILIARIDAD que sube cuando se entrena y se oxida cuando se ignora, y la calidad de tu entrenador pone el límite a lo bien que se llega a saber cualquier cosa.
Y el motor EJECUTA tus pizarras, TODO EL MURO: córners, faltas (el estante correcto se elige según desde dónde se lance), saques de banda (tu imán lanzador designa quién saca: por fin, el especialista en saques largos), jugadas de saque inicial y las organizaciones defensivas. Tu dibujo es el PLAN, nunca un guion de marionetas: el sitio, el desmarque y la tarea de cada imán le llegan a ese jugador como ÓRDENES, y en cuanto se golpea el balón arrancan los desmarques dibujados, pero cada jugador sigue leyendo el partido con su propia cabeza. Un marcador puede oler la jugada; un mal centro arruina el dibujo más ingenioso; un equipo bien entrenado ocupa sus marcas con precisión, uno oxidado, más o menos. Tú colocas los imanes. Los jugadores juegan.
Cada partido EN DIRECTO en el que participa un humano se guarda al pitido final. PARTIDOS (en tu despacho de la web y en la barra de la app) los lista todos con su resultado: tus últimos veinte.
Dos formas de verlos. EN EL JUEGO: elige cualquier partido en la pantalla Partidos de la app y la repetición completa se descarga y se reproduce con los motores gráficos de verdad: cada desmarque, cualquier cámara. EN CUALQUIER NAVEGADOR: cada partido tiene un enlace para compartir que lo reproduce al instante, en vista cenital, en cualquier móvil o portátil: sin cuenta, sin app, sin instalar nada. El propio navegador hace de proyector: descarga el diminuto partido guardado y lo dibuja en directo, con botones para saltar a los goles y un botón GUARDAR CLIP que graba un vídeo para compartir directamente en el dispositivo de quien lo ve. Copia el enlace desde la página Partidos y publícalo donde quieras.
Las temporadas ya no se olvidan de sí mismas: cada clasificación final se guarda tal cual terminó. LIGAS enlaza con el libro de tu división (campeones y clasificaciones completas, temporada a temporada) y la página de cada club lleva su propia historia y palmarés. Los títulos ahora se acumulan en el historial, que es un poco la gracia de ganarlos.
Y el despacho te ENVÍA CORREOS sobre las cosas que caducan: una oferta por tu jugador, una guerra por un miembro del cuerpo técnico a punto de agotar el tiempo, un partido que la ley de la equidad está a punto de resolver. Una vez por evento, nunca spam, y en cada correo te puedes dar de baja con un clic.
El ENTRENAMIENTO son treinta horas de trabajo: de lunes a viernes, tres por la mañana, comida, tres por la tarde. Elige un pincel (suave, físico, trabajo con balón, táctica o balón parado) y PINTA las horas; arrastra para pintar toda una mañana de una pasada.
El trabajo es real. Las horas de físico ponen puntos en las piernas, el trabajo con balón en el toque, la táctica en la cabeza: pequeñas mejoras, limitadas por el potencial de cada jugador, además del crecimiento natural. Una hora de balón parado trabaja hasta CINCO pizarras que le asignes; si no le asignas ninguna, repasa el plan. Las horas suaves son trabajo mixto y ligero que devuelve las piernas. Solo puedes entrenar lo que has diseñado: el muro alimenta la semana.
La columna de cada día dice cuánto aprietas: suave, constante, duro o brutal. La FRESCURA es una cuenta con consecuencias: las semanas duras la gastan, las noches, los fines de semana y las horas suaves la recuperan, y una plantilla cansada sufre más golpes en el entrenamiento y se arrastra el día del partido. El domingo es para recuperar. Para eso está.
Y ahora la frescura SALE AL CAMPO CON ELLOS. Lo que la semana dejó en las piernas es con lo que cada jugador empieza el partido: una plantilla fresca sale con el depósito lleno, una sobreentrenada ya está fundida antes de tocar un balón. Mira «Las piernas» más abajo.
Los jugadores se esfuerzan más cuando el míster está mirando. Cada vez que te asomas al club (el despacho en la web o en la app, la página de entrenamiento, el muro de balón parado) REGISTRAS UNA VISITA al campo de entrenamiento.
La primera visita del día añade un +3% al entrenamiento del día siguiente. Vuelve a asomarte al menos seis horas después y pasa a ser +5%. Ese es el techo: mañana y tarde te dan todo lo que hay, y refrescar todo el día no te da nada más. El entrenamiento va de lunes a viernes, así que una visita el viernes, sábado o domingo cuenta para el lunes. Si te saltas un día no te quitan nada; simplemente no tienes el empujón.
La liga se da cuenta. Siete días seguidos en el campo y la Gaceta publica una historia sobre ti, y lo mismo cada semana a partir de ahí. La página de tu club luce la insignia NUNCA FALTA A UN ENTRENAMIENTO. Los despachos de tus rivales les dicen cuántos días seguidos llevas yendo, y el tuyo te avisa cuando uno de ELLOS trabaja más que tú. A por ello.
Cada jugador tiene un depósito, y noventa minutos lo vacían. ESPRINTAR cuesta mucho más que trotar (un jugador que lo persigue todo es uno que no tiene nada al final) y el portero, que se pasa casi todo el partido andando, apenas lo nota.
La RESISTENCIA marca el ritmo. Un jugador que la tiene sigue dando guerra en los últimos diez minutos; uno que no, va con la lengua fuera a la hora de juego, haga lo que haga bien. Es uno de los atributos más discretos de la ficha y uno de los más valiosos.
EL TIEMPO SE COBRA SU PARTE. Un día de calor extremo cuesta como un tercio más que una tarde normal; la nieve intensa y la tormenta también son duras; un día templado o una noche helada quitan un poco. Es el mismo cielo bajo el que juega toda la liga, y aparece en la esquina del marcador.
LO QUE HACEN LAS PIERNAS CANSADAS. Primero se va la arrancada y luego la velocidad punta: un defensa fundido llega un instante tarde, que es un instante demasiado tarde. El toque se vuelve más pesado, así que los pases y los tiros se desvían más. Y un duelo se lo lleva quien tenga más gasolina: por eso los últimos veinte minutos deciden tantos partidos, y por eso un suplente fresco puede pasearse entre un centro del campo cansado.
LO QUE PUEDES HACER. El descanso devuelve un poco, y ese es todo el respiro que tiene nadie. La pantalla de SUSTITUCIONES de la app muestra el depósito de cada jugador en porcentaje (verde está bien, ámbar hay que pensarlo, rojo está acabado) para que el cambio que hagas sea informado y no una corazonada. Cinco cambios, tres ventanas: gástalos en piernas, no solo en nombres.
TUS ÓRDENES TAMBIÉN CUESTAN PIERNAS. Presionar arriba, jugar a ritmo alto, ir a la desesperada y meter la pierna vacían el depósito más rápido: presiona veinte minutos y te habrás gastado tus últimos diez. Contener, replegarse y matar el partido devuelven un poco. Un grito no es un interruptor; es algo que gastas.
Y EL OTRO MÍSTER LO SABE TODO. Un equipo de la IA tiene banquillo y lo usa, a partir de la hora de juego, quitando a quien menos le queda, así que el cansancio no es un castigo que solo paga el humano atento. En un día de calor extremo, vaciará el banquillo.
Un partido no termina con el pitido final: se queda en las piernas de tus jugadores. Cada jugador tiene un ESTADO FÍSICO (mostrado con palabras en la página de la PLANTILLA, con un recuento de «sin piernas» en la franja de resumen) y noventa minutos le dan un buen mordisco. Un jugador sin resistencia paga más; uno de más de treinta paga todavía más; un suplente que jugó veinte minutos apenas lo nota. Esa es la razón honesta para tener una plantilla y no solo un once.
VUELVE CON EL DESCANSO. Cada día devuelve una parte, y las instalaciones deciden cuánto: baños de hielo, una cámara de crioterapia y una sala de hidroterapia lo aceleran, y un preparador físico lo acelera todavía más. Aquí es donde el dinero que gastaste en la Sala de juntas se nota entre partidos y no durante ellos.
Y LAS PIERNAS CANSADAS SE ROMPEN. La tirada semanal de golpes tiene en cuenta el estado físico de la plantilla además de la semana de entrenamiento, y el jugador que cae lesionado tiene más probabilidades de ser el que menos gasolina tiene. Alinear a los mismos once cada semana es la forma de perder a tres a la vez.
ASÍ QUE ROTA. El despacho te avisará cuando haya jugadores sin gasolina, cuando la plantilla esté sobreentrenada y cuando se acerque mal tiempo. La RESISTENCIA es ahora una columna y un criterio de orden en el mercado de fichajes precisamente por eso: el atributo discreto que decide quién sigue corriendo al final.
Tres puestos que necesita todo club: ENTRENADOR, OJEADOR, FISIO. Págales más, págales menos, despídelos o añade más desde la página de CUERPO TÉCNICO.
EL ENTRENADOR ES UN TECHO. Por mucho que ensayes una jugada, solo llegará a estar tan afinada como la enseñanza que la respalda: un entrenador del montón se queda en torno a dos tercios, uno de verdad te lleva por encima de noventa. Más sesiones no arreglan un mal entrenador; solo uno mejor puede. Un mejor ojeo, por su parte, no solo encuentra mejores jugadores: te da una respuesta MÁS AJUSTADA sobre ellos.
MÁS DE UNO POR PUESTO. Puedes tener hasta cinco entrenadores, cinco ojeadores y cinco fisios. Sus salarios se suman enteros; su beneficio no. El mejor cuenta entero, el siguiente por más o menos la MITAD de lo que aportaría solo, el siguiente por la mitad de eso, y así sucesivamente: dos entrenadores de 60 funcionan como uno de 90, tres como uno de 100 con tres salarios. Luego está la QUÍMICA, que es suerte: cada persona que fichas saca un número oculto de cómo encaja, y eso escala su aportación. Dos entrenadores que conectan pierden bastante menos de la mitad; dos que chocan pierden bastante más. La página del cuerpo técnico te lo dice tras un par de jornadas («se entienden», «algo de roce», «chocan») y la tabla del mercado muestra con honestidad lo que SUMARÍA uno más. Los especialistas son la excepción: cada uno lleva su propia agenda, así que un segundo psicólogo son simplemente tres huecos más.
TODOS TIENEN CONTRATO de una a tres temporadas, elegido al ficharlos; más largo cuesta un poco más a la semana, porque te están vendiendo certeza. Los contratos se reducen al final de cada temporada. Cuando uno llega al final, renueva por un año si le has estado pagando lo que cree que vale, y SE VA si no. Quien está en su ÚLTIMA temporada es a quien llaman los clubes IA.
Despedir a alguien supone pagarle lo que le queda de contrato (nunca menos de ocho semanas de salario, nunca más de una temporada) y un nuevo fichaje quiere cuatro semanas por adelantado. Ninguna de las dos cosas es gratis, y como todos los clubes ingresan lo mismo, un cuerpo técnico brillante se paga del mismo bote que tus jugadores. Una plantilla corta con un gran entrenador es una estrategia de verdad, y al revés también.
Más allá de los tres imprescindibles está el CUERPO TÉCNICO OPCIONAL: un PSICÓLOGO, un ENTRENADOR DE PORTEROS, un PREPARADOR FÍSICO y un ANALISTA DE RENDIMIENTO. Nadie los necesita, y de eso se trata. Los tres primeros llevan una pequeña AGENDA: les asignas jugadores concretos (tres al psicólogo, dos porteros al de porteros, tres al preparador) y el trabajo se hace discretamente cada semana junto al entrenamiento. El psicólogo mueve lo único que el entrenamiento nunca toca, la CABEZA: más temperamento y disciplina fuera del campo, menos agresividad y juego sucio, así que el jugador que no para de ver tarjetas poco a poco deja de verlas. Poco a poco es la clave: la gente cambia un poco, los jóvenes más que los veteranos, y un carnicero se convierte en un carnicero al que amonestan menos, nunca en un santo.
El entrenador de porteros acelera la progresión bajo palos de sus dos porteros. Los clientes del preparador físico se libran de algunos golpes en el entrenamiento y envejecen con más suavidad. El analista no tiene clientes: lo graba TODO, así que tus jugadas de la pizarra se entrenan más rápido, se olvidan más despacio y se trasladan un poquito mejor al campo. En el fondo, los cuatro son personal normal y corriente: se contratan en el mercado, te los pueden robar por teléfono y se pagan del mismo bote.
Los DISPONIBLES ahora lo están de verdad: el mercado se repone solo, por división, en proporción a cuántos managers juegan, y algún que otro candidato que nadie contrata se marcha, así que la oferta cambia. Robarle personal a un rival ya no es la única forma de cubrir un puesto.
Y el cuerpo técnico tiene TELÉFONO. Los jugadores se mueven en los mercados de fichajes; a un entrenador, ojeador o fisio se le puede tentar TODO EL AÑO, incluidos los tuyos. Visita la página de cualquier club, haz una propuesta y prepárate para una puja: su club puede contraofertar, y cada miembro del cuerpo técnico tiene una LEALTAD, que se muestra con palabras en el mercado y en la página del cuerpo técnico, de «uno de los nuestros» a «maleta en la puerta». La mayoría está en algún punto intermedio; los de la maleta son raros, y más baratos por eso. Uno de los de toda la vida en el mismo club rechaza todo lo que no sea una barbaridad de dinero. La lealtad crece un poco con cada temporada servida y bien pagada, y mengua con cada temporada mal pagada.
Robar a alguien con CONTRATO cuesta una INDEMNIZACIÓN además de su dinero de fichaje: los salarios que le quedan de contrato, con un máximo de una temporada, pagados al club que deja. Así que alguien con un contrato de tres años recién firmado sale caro de arrancar y su club cobra por las molestias; alguien en sus últimas semanas sale barato. Los clubes IA lo saben: solo llaman a personal en su ÚLTIMA temporada, y solo a los inquietos: descontentos, o claramente mal pagados. A alguien contento, leal y con contrato largo lo dejan en paz. Cuando un rival llama a TU personal, el despacho te avisa: iguala el dinero y se queda (ahora que sabe lo que vale, con un contrato nuevo de dos años) o despídete de él, ahórrate el salario y cobra la indemnización.
LA SALA DE JUNTAS es donde está el dinero: lo que hay en el banco, lo que cuesta esta semana y adónde va, y el libro de cada céntimo que entra y sale. Todos los clubes ingresan lo mismo; lo que construyes con ello marca la diferencia.
EQUIPAMIENTO DE PESO. Los clubes de verdad compran piscinas de hidroterapia, cámaras de crioterapia, cintas antigravedad, chalecos GPS, salas de vídeo, gimnasios, salas de altitud, escáneres médicos, y tú también puedes. Cada uno tiene un precio ÚNICO que sale del mismo bote, y luego un MANTENIMIENTO SEMANAL que va con los salarios. Cada uno hace una cosa honesta: una sala de hidroterapia cura las lesiones más rápido, las plataformas de fuerza y el GPS suponen menos golpes en el entrenamiento, un gimnasio hace que las horas cuenten más y frena el declive de las piernas veteranas, una cinta antigravedad mantiene las piernas de un lesionado mientras se recupera, un escáner encuentra la pequeña rotura antes de que sea grande, una sala de vídeo afina al analista.
TODO SE DESGASTA. El equipamiento tiene un ESTADO que baja cada temporada y una VIDA ÚTIL en temporadas. A medida que baja el estado, el beneficio se reduce; por debajo del 25% puede ROMPERSE, y algo roto no da nada hasta que pagas su reparación (una parte de su precio, y vuelve al 90%). Pasada su vida útil está GASTADO: rinde a la mitad y no tiene arreglo; sustitúyelo o apáñate con él. La mayor parte del equipamiento se puede VENDER por el 40% de su precio multiplicado por su estado. La Sala de juntas lo muestra todo con barras y palabras.
EL CAMPO DE ENTRENAMIENTO es una escalera: campos municipales (donde empieza todo el mundo), tu PROPIO CAMPO, CAMPOS PARA TODO TIEMPO CON FOCOS, CAMPOS CON CALEFACCIÓN Y UNA CÚPULA CUBIERTA, y en el extremo un PABELLÓN DE ALTO RENDIMIENTO CON TECHO. Cada nivel se construye sobre el anterior, nada de ello se puede vender (es terreno) y lo más alto del escalafón es el tipo de sitio al que los jugadores piden ir. Los niveles superiores hacen que el entrenamiento cuente más, mantienen más contenta a la plantilla y hacen que el tiempo deje de importar.
EL TIEMPO ES REAL y es el de tu país. Cada liga recibe un cielo al día según su clima para ese mes (Inglaterra es húmeda y gris, con algún día de calor extremo y un poco de nieve; Vanuatu es calurosa, con una estación de lluvias tormentosa) y todos los partidos de ese día se juegan bajo él. En campos municipales, la LLUVIA frena el entrenamiento y tuerce tobillos, una TORMENTA o la NIEVE se llevan el día entero, el CALOR EXTREMO achicharra las piernas y la NIEBLA estropea el trabajo de balón parado. Los campos para todo tiempo vencen a la lluvia y a las tormentas; una cúpula lo vence todo. El despacho te avisa cuando se pierde un día. Las horas de saque llevan al partido la hora, y si es de día, al atardecer o de noche.
Y TE SIGUE HASTA EL CAMPO. En un cara a cara los dos managers juegan bajo el mismo cielo, y puedes verlo en la esquina del marcador. La LLUVIA y la TORMENTA hacen que el balón resbale y corra, que los pases y los tiros se desvíen, y que una entrada ganada acabe más a menudo en balón suelto que en uno limpio. La NIEVE frena el balón y lo estropea todo. Con NIEBLA el balón largo es un rumor: juega en corto. El CALOR EXTREMO te da una superficie rápida y seca y unas piernas que se vacían un tercio más rápido. Un partido nocturno se juega bajo los focos.
LA PREVISIÓN está en la página de TEMPORADA, cinco días, junto a cada partido que tienes que cuadrar, así que reservar un partido y elegir un equipo para él también son decisiones sobre el tiempo. Y el cielo no lee la clasificación: el mal tiempo aprieta por igual al buen equipo y al malo, así que una jornada de ventisca produce sorpresas que nadie habría podido prever. La Gaceta se encarga de contarlas.
Los clubes IA también construyen, cuando van holgados de banco, y la página de cada club muestra lo que tiene. Un rival rico con piscina de hidroterapia es un rival cuyos lesionados vuelven una semana antes.
Un jugador mejora hasta alcanzar su pico a mediados de los veinte, mantiene ese nivel unos años y luego decae, y el declive se acelera cuanto más se aleja de ese pico.
Lo que se apaga es lo FÍSICO: velocidad, aceleración, resistencia. Lo que sabe HACER con el balón apenas se mueve, porque el primer control es un hábito y no un músculo. Lo que SABE sigue mejorando pasados los treinta. Por eso un portero dura y un extremo no: el juego del portero se basa en los reflejos y en leer el juego, y eso se mantiene en su mayor parte.
El pico de cada uno es distinto. Se decide una vez, para toda la vida, y un cuerpo que envejece bien alcanza el pico más tarde. Cuidarse y estar bien entrenado alargan los buenos años, pero no para siempre.
El potencial es lo que un ojeador CALCULA, no un muro. Un jugador bien entrenado puede superarlo sin hacer ruido.
Las vallas que rodean el campo llevan publicidad de verdad, y el sitio donde nos dijiste que tiene su sede tu club decide cuáles ves: un manager de Essex ve empresas de Essex.
Y eso es todo. Ningún anuncio, patrocinador o valla toca nada de lo que lee el motor del partido. Ningún equipo mejora porque alguien haya comprado una valla, y aquí nadie puede comprar ventaja a ningún precio. La publicidad es lo que mantiene el juego gratis para siempre.
El marcador se lee como uno de verdad: de 00:00 a 45:00, luego de 45:00 a 90:00, y más allá mientras se juegan los minutos añadidos por el árbitro. Lo que DURA de verdad cada parte depende de ti (Ajustes ofrece de 1 a 10 minutos), pero el reloj siempre habla en fútbol.
Y nunca se para. Ni en un saque de banda, ni en un saque de puerta, ni mientras lo celebran. Un reloj de verdad no se para, y uno que lo hace es la forma más rápida de recordarte que estás viendo una simulación. El árbitro lo deja correr y lleva su propia cuenta: unos segundos por una falta, casi un minuto por una lesión o un cambio, más por un gol. Al final de cada parte se levanta el cartel.
Es su criterio, no un cronómetro. Dos partes idénticas reciben descuentos distintos, un partido movido puede traer seis o siete minutos, y uno tranquilo puede no tener ninguno.
El fútbol duele. Una mala entrada puede lesionar a quien la recibe; es realmente raro, más o menos un golpe en algún sitio cada pocos partidos, así que cuando pasa significa algo. Se queda en el suelo donde le hicieron la falta, y dos fisios con bata blanca salen corriendo del banquillo, con cubo y esponja mágica, mientras la falta espera.
La mayoría de los golpes son veinte segundos de esponja: se levanta y sigue jugando, pero TOCADO, notablemente más lento el resto del partido. Un extremo tocado es una decisión: el banquillo está ahí mismo.
Los graves se van en camilla. Atado y sacado entre los dos, se acabó su partido, y tu equipo con uno menos hasta que hagas un cambio: exactamente lo que te costaría en la vida real.
Después del pitido, el médico del club evalúa la lesión, y el correo del despacho te dice cuánto tiempo estará de baja. Recuerda el calendario: una «semana» de recuperación es una jornada, es decir, dos o tres días reales.
Y nada de esto va solo en una dirección: tus rivales se llevan golpes con los mismos dados. Los partidos de práctica son la excepción mientras estemos en beta: allí la frecuencia de golpes está disparada para que puedas ver el espectáculo sin esperar semanas.
Cada semana el juego cierra hasta dos horas, 10:00-12:00 UTC los miércoles, para que podamos trabajar en él sin pillar a nadie por sorpresa. La mayoría de las semanas se acaba en minutos. Nunca se puede reservar un partido dentro de esa franja, así que no puedes perder un partido por ella. Esta web sigue funcionando todo el tiempo y te avisa cuando volvemos.
Muy de vez en cuando, un trabajo más grande (mudarnos a un servidor nuevo, por ejemplo) necesita más tiempo. Cuando pasa, se anuncia una ventana puntual en la portada con al menos una semana de antelación, y se aplica la misma regla: no se puede reservar nada en ella, no te pierdes nada.
Inicia sesión una vez y quédate dentro, en todos tus dispositivos a la vez. Tu móvil, tu PC y la web mantienen cada uno su propia sesión, así que usar uno nunca te saca de otro, y una actualización nunca te vuelve a pedir la contraseña. Juega en el móvil o en la versión para PC con Windows: el mismo club, los mismos partidos, guardados en tu cuenta. La versión de PC viene como instalador de verdad o como un zip normal, lo que prefieras.
Cuando sale una versión nueva, aparece una tarjeta de ACTUALIZACIÓN en tu despacho. En Windows, el juego la descarga ÉL SOLO en cuanto se entera; toca la tarjeta para reiniciar con la versión nueva, o simplemente cierra el juego: se aplicará la próxima vez que lo abras. Nada pasa por tu navegador, así que no hay aviso de seguridad con el que pelearse. Comprueba lo que ha llegado antes de tocar tu instalación, y si algo va mal deja tu copia en funcionamiento exactamente como estaba.
¿Has olvidado la contraseña? Toca ¿HAS OLVIDADO TU CONTRASEÑA? en la pantalla de inicio de sesión, o ve a 44boots.com/reset, y te enviaremos por correo un enlace para poner una nueva. El enlace funciona una vez y dura una hora. Aquí nadie puede consultar tu contraseña antigua y leértela: las contraseñas se guardan cifradas, así que poner una nueva es la única forma de entrar. Hacerlo cierra tu sesión en todos los dispositivos (la única vez que es justo lo que quieres); vuelve a entrar con la nueva.