Tout ce que fait le jeu, et l'horloge qui le rythme. Cinq minutes ici et tu en sais plus que la plupart des coachs.
QUATRE SAISONS PAR AN. Une saison dure trois vrais mois : les journées de ton championnat sont réparties régulièrement sur cette période et jouées la nuit, à 3h, heure locale de ton championnat - une division de 20 clubs joue une journée toutes les deux ou trois nuits, une plus grande presque une nuit sur deux, une plus petite toutes les trois ou quatre nuits. Toutes les divisions d'un même pays jouent leur dernière journée la même nuit, au jour 89, puis trois nuits de grâce pour les matchs en retard, et la nouvelle saison commence la nuit suivante. Le bureau affiche la journée en cours et la date de la prochaine.
Pour les joueurs, une saison reste une ANNÉE, et une journée une semaine de championnat : salaires, blessures, progression et recruteurs avancent tous d'un cran à chaque journée. « Apte dans 3 semaines » veut dire trois journées - environ une semaine dans la vraie vie. Les nuits ENTRE les journées sont des jours de repos : le centre d'entraînement suit ta vraie semaine du lundi au vendredi, les jambes récupèrent un peu chaque nuit, et tout ce qui a une vraie échéance (une offre, une guerre pour un membre du staff) reçoit sa réponse dans la nuit, qu'une journée ait été jouée ou non.
Ce que ça veut dire pour une carrière : une saison est une année, donc les joueurs ont QUATRE ANNIVERSAIRES PAR VRAIE ANNÉE. Un joueur de 19 ans que tu signes aujourd'hui atteindra son pic dans environ deux vraies années. Les contrats se comptent aussi en saisons - un contrat de trois saisons dure environ neuf vrais mois - alors garde un œil sur les prolongations.
Tes propres matchs ne se jouent jamais sans toi - ils attendent, comme matchs en retard, que tu les joues ou que le bilan de fin de saison règle ce qui reste.
Tu rates un jour ? Aucune punition. Le monde continue de tourner et ton club est exactement là où tu l'as laissé.
Tu diriges un club de football. Compose ton équipe, joue des matchs et crie depuis le bord du terrain pour changer la façon dont ton équipe joue. Ton club vit dans le cloud - connecte-toi sur n'importe quel appareil et il est là.
Chaque club démarre avec le même argent et les mêmes revenus : pas de clubs riches, pas de titres achetés, rien à acheter avec de l'argent réel. Jamais.
Dix minutes devant toi et tu veux juste voir ton équipe jouer ? Ouvre le SALON DES COACHS et appuie sur MATCH D'ENTRAÎNEMENT en haut. Tu choisis le niveau de l'adversaire - de 1 à 100 - et tu obtiens une équipe inventée pile à ce niveau, en noir, avec des joueurs nommés Player 1 à Player 16.
Chacun d'eux a ce même chiffre dans CHAQUE attribut, et c'est tout l'intérêt : rien d'autre ne varie, donc tout ce qui se passe sur le terrain dépend de ton équipe et de ta composition. Essaie un 20 pour voir ton organisation fonctionner. Essaie un 90 pour découvrir où elle craque.
Le match utilise ton vrai effectif et ta vraie composition, rien n'est en jeu - pas de blessures, pas de moral, pas de résultat enregistré - et il fonctionne même sans connexion, parce que l'adversaire est construit sur ton propre appareil.
Ton camp de base. Tes équipes à gauche, tout ce qui requiert ton attention à droite - blessures, résultats, offres de transfert, un match de championnat prêt à être joué. La barre du bas mène à chaque partie du jeu : le Salon des coachs, le Classement, le Marché d'Honest John, le Bureau du recruteur, le Planning de la saison, les Finances, les Réglages, l'Aide et le Replay de ton dernier match.
QUATRE ÉQUIPES, DONT DEUX QUE TU PEUX DIRIGER. Chaque club aligne une équipe première, une équipe féminine, une équipe U16 et une équipe du dimanche, et les paie toutes les quatre - salaires, équipement, tout. Tu peux diriger l'ÉQUIPE PREMIÈRE et l'ÉQUIPE FÉMININE - le bouton est dans ton bureau, sur le site, et changer d'avis ne coûte rien. Les U16 et l'équipe du dimanche sont là où l'on trouve des joueurs pas chers, pas des compétitions à gérer - le club les fait jouer lui-même et ton recruteur t'apporte ce qu'il y déniche. Et aucune des deux équipes que tu PEUX diriger n'est obligatoire : dis un mot et ton adjoint en prend une, ou les deux.
Quatre de ces boutons - Marché, Recrutement, Planning de la saison et Finances - ouvrent 44boots.com plutôt qu'un écran du jeu, tout comme Coups de pied arrêtés et Entraînement depuis les cartes du bureau. C'est voulu : ce sont de longs tableaux triables et de longs rapports, et un navigateur a toujours mieux géré ça qu'une liste bricolée sur un téléphone. On ne te redemande pas de te connecter - le jeu donne au navigateur un laissez-passer à usage unique valable une minute, donc tu arrives déjà connecté.
Les matchs se jouent en direct en 3D. La caméra suit le ballon ; les joueurs ont leur nom au-dessus de la tête et leur numéro dans le dos. BUT, FAUTE et BLESSURE s'affichent au moment où ça arrive.
Appuie sur MENU (en bas au centre) quand tu veux - le match continue en dessous. De là : CONSIGNE pour changer la façon dont ton équipe joue, REMPLACEMENT, ZOOM et QUITTER.
Les vraies règles s'appliquent : cinq remplacements par match en trois arrêts de jeu maximum, la mi-temps ne compte pas. Quitter un match avant la fin est enregistré comme une défaite 1-0 - ne pars que si tu es sûr de toi.
Les consignes tactiques restent en place jusqu'à ce que tu les changes : Mentalité, Pressing, Tempo, Largeur, Jeu direct, plus Débordements, Marquage serré et Rester derrière.
Les consignes de motivation font bouger la CONFIANCE de ton équipe - Encourager et Féliciter la font monter sans risque ; En veux plus ! galvanise les fortes têtes mais peut déstabiliser les plus fragiles ; Du calme ! calme les tacles imprudents ; Concentration affûte la finition pendant un moment. L'effet d'une consigne dépend du caractère de chaque joueur.
Les appels à la révolte sont de courtes impulsions avec compte à rebours : On monte !, Mets le pied !, Gagne du temps !
Chaque consigne te répond. Une bande apparaît sous le score pour indiquer ce que tu viens de faire et ce que ça change vraiment. En haut à droite se trouve la barre de CONFIANCE - la confiance de ton équipe en direct, rouge quand les têtes sont basses, verte quand tout le monde vole. Encourager et Féliciter la font monter, encaisser un but la fait baisser, marquer la fait grimper nettement, et elle revient d'elle-même à la normale. La confiance influe sur l'audace des joueurs dans leurs choix et la propreté de leur exécution.
Les consignes minutées s'affichent sous la barre avec les secondes restantes : On monte, Mets le pied et Gagne du temps durent 75 secondes, Concentration et Du calme 90. Quand la pastille disparaît, l'effet disparaît avec elle.
La COMPOSITION est ton tableau tactique : fais glisser les maillots pour fixer la position de base de chaque joueur, clique sur deux joueurs pour les échanger, choisis le banc et laisse le reste en réserve. C'est toi qui attribues les numéros de maillot.
La VÉRIFICATION RAPIDE signale tout ce qui cloche - des gardiens en attaque, des blessés dans le onze, un meilleur joueur qui se tourne les pouces en réserve - sans rien modifier. Les blessés apparaissent en rouge et sont remplacés automatiquement le jour du match si tu les laisses dans l'équipe.
Reprends un club en difficulté et il devient LE TIEN, renommé du nom de l'équipe que tu as inscrite. Une journée se joue toutes les deux ou trois nuits ; TES matchs t'attendent. Quand le monde en atteint un, une carte MATCH DE CHAMPIONNAT PRÊT apparaît dans le bureau - joue-le en direct avec ton vrai effectif. Le résultat compte, le classement bouge.
Il n'y a pas d'écart de qualité entre les divisions. Un effectif de League 2 et un effectif de la toute dernière division créée en bas de la pyramide sont tous les deux remplis de professionnels ; ce qui les sépare, c'est la façon dont ils sont GÉRÉS, pas la matière première qu'on leur a confiée.
Donc la montée ne t'offre pas de meilleurs joueurs - elle te place parmi de meilleurs managers. Les joueurs, eux, varient énormément d'un individu à l'autre, et une perle rare peut apparaître dans n'importe quel club de n'importe quelle division, et c'est exactement pour ça que ton recruteur et Honest John valent leur salaire.
Les amateurs sont en dessous du niveau professionnel, mais jamais autant qu'on le croit. Un joueur du dimanche s'entraîne deux fois par semaine et court toute la matinée du dimanche ; ce qui le sépare d'un pro, c'est la technique et la lecture du jeu, pas le cardio - et les équipes amateurs font peur aux pros assez souvent. Réduire cet écart, c'est à ça que sert la filière.
Les attributs vont de 1 à 100. Au-dessus de 85, c'est exceptionnel même chez les professionnels ; de 65 à 84, c'est une vraie force ; de 45 à 64, c'est le solide niveau moyen d'un professionnel ; de 30 à 44, c'est le point faible d'un pro - ça reste un athlète entraîné. Les gars du dimanche tournent autour de 30 à 45 : motivés, en forme, un peu justes techniquement. Les gamins du centre de formation apparaissent BRUTS avec un gros plafond - ce qu'un gamin vaut à quatorze ans n'a rien à voir avec ce qu'il pourrait devenir.
Les attributs de caractère - Professionnalisme, Ambition, Loyauté, Tempérament, Vice - ne sont PAS une question de qualité. Ils décrivent qui est le joueur, et ils comptent autant que ses pieds : ils décident de sa réaction à une consigne, de sa sensibilité aux avances d'un club rival, de la fréquence à laquelle l'arbitre l'avertit, et de ce qu'il fabrique pendant son jour de repos.
TES PROPRES joueurs, tu les vois exactement - tu t'entraînes avec eux tous les jours. Les ÉQUIPES PREMIÈRES et les ÉQUIPES FÉMININES rivales sont exactes aussi : le football professionnel n'a pas de secrets, tout le monde regarde tout le monde jouer. Les joueurs U16 et du dimanche des rivaux t'arrivent sous forme de FOURCHETTES DE TON RECRUTEUR - personne ne filme ces matchs, et un meilleur recruteur donne des estimations plus serrées.
Chaque joueur a sa PAGE : attributs, dossier médical, coupures de presse de la Gazette, et une ligne de carrière enregistrée chaque nuit. Clique sur n'importe quel nom, n'importe où.
L'argent se compte en DOSH, écrit avec le symbole monétaire du club : un D barré deux fois. Chaque chiffre du jeu - solde, salaires, valeurs, indemnités de transfert - est en Dosh, et il n'existe aucune autre monnaie de près ou de loin dans ce jeu.
Chaque club reçoit les MÊMES revenus à chaque journée - les champions comme les mal classés. Il n'y a rien à acheter avec de l'argent réel et aucun moyen d'obtenir un avantage financier. Les économies viennent d'une bonne gestion du club.
L'écran FINANCES, c'est la vérité du club : solde, revenus, salaires, coûts d'équipement, pour l'équipe masculine, l'équipe féminine, les U16 et l'équipe du dimanche, plus ton encadrement. Attention au cliquet : une augmentation relève pour toujours ce qu'un joueur pense mériter ; une baisse met des Dosh de côté au prix de son moral.
Tout en bas se trouve LE LIVRE DE COMPTES : chaque centime entré et sorti, ligne par ligne, au moment où c'est arrivé - recettes de match, salaires, indemnités, indemnités de licenciement, amendes, la commission de John. Pas d'argent mystère dans ce jeu, dans un sens comme dans l'autre.
Et la banque PEUT se vider. Dépense au-delà et le club passe dans le rouge - et la fédération t'impose une INTERDICTION DE RECRUTER : pas de demandes, pas d'offres, pas de nouveau staff tant que les comptes ne sont pas à l'équilibre. Tu peux toujours vendre, et vendre est généralement la porte de sortie. Dès que la banque repasse dans le vert, le gel se lève tout seul.
Dans le PLANNING - dans le jeu ou sur le site - tu remplis ton AGENDA : les jours et heures où tu peux jouer, par créneaux d'une demi-heure. Clique sur un match contre un adversaire humain et tu vois SES créneaux libres : prends-en un d'un clic, ou propose le tien. Il accepte ou refuse ; une réservation bloque les deux agendas et le coup d'envoi est à l'heure PILE. Les réservations se font au maximum une semaine à l'avance et s'annulent gratuitement jusqu'à une heure avant - dans la dernière heure, elles tiennent.
LA RÈGLE D'ÉQUITÉ : un match doit être calé dans les cinq journées qui suivent l'arrivée de sa journée - environ douze vrais jours. JOIGNABLE veut dire au moins trois créneaux libres sur deux jours DIFFÉRENTS - une même heure répétée ne compte pas, exprès, pour que personne ne puisse dire « tu joues à mon heure ou pas du tout ». À l'échéance, un manager que personne n'a pu joindre voit son équipe jouer SANS lui ; deux managers joignables dont les agendas ne se sont simplement jamais croisés passent par la formule de la nuit, sans que personne ne soit blâmé.
Pas le temps, ou pas motivé cette semaine ? LAISSER L'IA JOUER POUR MOI est proposé sur chaque match, et tu peux revenir en arrière. Venir jouer reste toujours le meilleur choix - mais la saison n'attend personne.
Tous les managers, un seul tableau partagé. Les messages expirent au bout de 12 heures - le salon reste d'actualité. Les annonces épinglées viennent du jeu lui-même.
Appuie sur OUVERT À UN AMICAL MAINTENANT pour rejoindre la liste d'attente ; appuie sur l'inscription de quelqu'un d'autre pour lancer un match pour le plaisir avec un compte à rebours de 60 secondes. Les amicaux officiels (un par jour) donnent du rythme à tes moins de 21 ans, font bouger le moral, et risquent un petit pépin de temps en temps.
Les professionnels sous contrat changent de club via le MARCHÉ, et chaque transaction passe par Honest John, l'agent du jeu - dans l'appli ou directement sur le site, où le monde entier est en rayon : joueurs en fin de contrat, superstars, jeunes prodiges, bonnes affaires, joueurs en instance de départ, et une recherche complète dans tous les championnats. N'IMPORTE QUEL professionnel, N'IMPORTE QUELLE division - mais un joueur à qui l'on demande de descendre ne cède sur rien et se montre gourmand sur le salaire. John ne traite qu'avec des professionnels : pas de joueurs de bar, pas d'écoliers, personne dans le mauvais vestiaire.
Sonde un joueur - sa disponibilité, l'indemnité probable, le salaire qu'il demandera probablement - puis fais une offre. L'indemnité suit le contrat : les contrats longs se paient au prix fort, les joueurs en dernière année partent pour pas cher, et un joueur sondé commence à se laisser tourner la tête.
Certains contrats contiennent une CLAUSE LIBÉRATOIRE, et une clause, c'est une clause : offre le montant et le club vendeur n'a PAS son mot à dire - l'indemnité est acceptée d'office et tu passes directement aux conditions personnelles. Ça marche dans les deux sens ; mets une clause basse dans le contrat de ta star et un jour quelqu'un la lira.
Tu veux te séparer d'un joueur ? METS-LE EN VENTE depuis la page de l'effectif. Le panneau À VENDRE est visible par le monde entier, les acheteurs paient 15% de moins que le prix habituel de John, et les clubs IA regardent d'abord les joueurs en vente. Retire le panneau quand tu veux, sans conséquence.
L'équipe première compte 22 joueurs, et un effectif complet est une décision plutôt qu'un mur : l'écran de transaction liste tes joueurs, du plus faible au meilleur, et en LIBÉRER un coûte six semaines de salaire par saison restante sur son contrat. Il part libre - la bonne affaire de quelqu'un d'autre, désormais.
Interroge John sur un joueur et tu obtiens une ANALYSE, pas un chiffre : si le joueur est bien installé, sous-payé, malheureux ou ambitieux ; ce que son club serait prêt à écouter ; ce qu'il voudrait en salaire et en années ; et son verdict. On l'appelle Honest John et il le mérite - quand une transaction est hors de prix, ou que le joueur ne viendra tout simplement pas, il te le dit, même si ça lui coûte ses propres cinq pour cent.
Une fois l'indemnité convenue, tu négocies les conditions personnelles face à l'estime que le joueur a de lui-même - et tout le MENU DES PRIMES est sur la table : une prime à la signature, une prime par match joué, par but, par clean sheet, par victoire, et une cagnotte de montée. Les primes comptent dans la valeur que le joueur donne au contrat, et elles sont évaluées selon QUI IL EST : un flambeur qui croit en lui compte l'argent à gagner presque comme du salaire et signe pour pas cher ; un joueur prudent veut de l'argent garanti. Chaque prime est versée le jour où elle est gagnée et apparaît dans le livre de comptes, ligne par ligne. John prend cinq pour cent de l'indemnité et tout le monde fait semblant de ne rien voir.
Ou ne l'achète pas - EMPRUNTE-LE. Un PRÊT coûte quatre semaines de son salaire en indemnité, puis ta part convenue de son salaire (50-100%) tant qu'il est chez toi ; son club d'origine paie le reste. Les prêts durent TOUTE LA SAISON, mercato ouvert ou fermé. Le joueur prend une place dans TON effectif (22, c'est la règle, prêts compris) et en libère une chez lui - un prêt, c'est aussi une façon de faire de la place. Il rentre chez lui à la fin de la saison, son club d'origine peut le RAPPELER à tout moment, et il ne jouera JAMAIS contre lui - la clause classique, toujours incluse. Les jeunes prêtés PROGRESSENT grâce à du vrai temps de jeu : c'est tout l'intérêt.
Mets tes joueurs en trop sur la LISTE DES PRÊTS depuis la page de l'effectif : les clubs à court de joueurs viennent demander, l'IA consulte la liste chaque nuit, et chaque demande arrive sur ton bureau pour que tu l'acceptes ou la refuses. Un joueur prêté ne peut être ni vendu, ni libéré, ni mis en vente avant son retour.
Les offres pour TES joueurs arrivent en haut de l'écran du marché : accepte l'indemnité, réponds par une contre-offre, ou refuse net. Les clubs IA font leurs courses aussi - ils prolongent leurs propres stars et viennent frapper à ta porte pour les tiennes, donc personne ne les exploite gratuitement.
Les clubs IA jouent sur le même marché : ils prolongent leurs stars en fin de contrat en cours de saison et viendront frapper à ta porte pour les tiennes - les offres arrivent dans ton bureau et se règlent dans l'écran du marché. Les prolongations se font là aussi : un nouveau contrat coûte toujours une augmentation, et le cliquet n'oublie rien.
LES MERCATOS. Deux par saison : le mercato d'ÉTÉ, du début de la nouvelle saison jusqu'à environ trois semaines plus tard, et une SEMAINE DE MI-SAISON à peu près à mi-parcours. Le bureau indique s'il est ouvert et exactement quand il ferme - le passage de 3h lors d'une journée donnée - et le JOUR DE LA CLÔTURE il affiche un compte à rebours ; la veille, tu reçois un e-mail. Tout ce qui est encore en suspens à la fermeture - une offre sans réponse, une indemnité convenue sans conditions signées - tombe à l'eau. Quand le mercato est fermé, plus aucune demande, offre ou signature entre clubs pour personne, mais les PRÊTS continuent toute la saison, tout comme les JOUEURS LIBRES via le bureau du recruteur, les prolongations de tes propres joueurs et leurs libérations.
Tout ce qui concerne un professionnel sous contrat est public - attributs, salaire, contrat, valeur. Seul ton jugement fait la différence. Les talents sans contrat, c'est une autre histoire, et c'est à ça que sert ton recruteur en chef.
Ton recruteur en chef passe la saison à regarder des matchs que personne d'autre ne regarde. Un bon recruteur déniche six à huit noms par saison ; un mauvais, à peu près moitié moins. Il frappe rarement à ta porte, et c'est voulu - ce n'est pas une vitrine de magasin.
Ouvre le BUREAU DU RECRUTEUR et tu as son avis complet : chaque attribut, sous forme de simple chiffre. Pas de fourchettes, pas de brouillard, pas de devinettes. Ce qui varie, c'est à quel point ces chiffres sont PROCHES de la réalité, et l'écran te le dit en toutes lettres en haut. Un excellent juge tombe à un ou deux points près ; un mauvais peut se tromper de quinze dans un sens ou dans l'autre. Prends-les comme une indication, pas comme une vérité.
Ensuite, c'est à toi de décider. PROPOSE UN ESSAI et le joueur rejoint l'ENTRAÎNEMENT - pas une équipe, pas la liste de l'effectif, pas de salaire. Une semaine ou deux plus tard, l'entraîneur principal rend son rapport : les attributs MESURÉS, exacts, plus le niveau que le joueur pourrait finir par atteindre. Ce plafond, c'est ce qui a vraiment de la valeur. Les joueurs à l'essai sont bruts, et la plupart démarrent bien en dessous de ton équipe première.
Maintenant, SIGNE ou LIBÈRE. Une recrue rejoint l'équipe qui lui correspond : les seize ans et moins vont au centre de formation sans salaire, les femmes dans l'équipe féminine première, tous les autres dans l'équipe première avec un modeste contrat de trois saisons. L'équipe première compte toujours 22 joueurs au maximum, donc si elle est complète tu dois te séparer de quelqu'un avant de pouvoir signer - la même règle que pour une promotion. Refuse quelqu'un et il retourne dans le monde, où le recruteur d'un rival pourrait bien le trouver ensuite.
Trois joueurs à la fois peuvent être à l'essai, donc un essai est une décision plutôt qu'un tapis roulant. Et ton recruteur est une personne : paie-le correctement et son œil vaut le détour - l'écran Finances montre son Réseau ainsi que son Jugement technique, son Jugement caractère et son Jugement potentiel.
TU DOIS T'ASSURER D'AVOIR UNE CONNEXION INTERNET STABLE QUAND TU JOUES UN MATCH. Ta connexion est sous ta responsabilité, du coup d'envoi au coup de sifflet final.
Les matchs entre humains se jouent D'APPAREIL À APPAREIL : les deux téléphones (ou PC) simulent exactement le même match et restent parfaitement synchronisés. Aucun serveur au milieu, c'est pour ça que c'est rapide et gratuit - et c'est pour ça que ta connexion compte.
Dans un match qui compte, te déconnecter veut dire que tu le PERDS - et il n'y a AUCUN report, jamais. Toute règle permettant de rejouer un match laisserait un manager qui perd simuler une coupure pour échapper au résultat, alors la règle est brutale exprès. Les matchs pour le plaisir du salon n'ont pas ce piège - si la liaison saute, le match continue simplement en local et ne compte pour rien, comme toujours pour les matchs pour le plaisir.
Si les DEUX managers se déconnectent d'un match officiel, aucun résultat n'est retenu : le match retourne au monde, et la formule de la nuit le règle comme n'importe quel match non joué.
Les deux joueurs doivent avoir la MÊME version du jeu pour jouer en direct - le salon refusera de relier des versions différentes. Si c'est le cas, mets à jour depuis la carte du bureau ou depuis ce site et réessaie.
Ton téléphone ne se mettra pas en veille pendant un match, un replay, ou pendant que tu attends un coup d'envoi dans le salon ou le planning. Partout ailleurs, il se comporte normalement et s'assombrit comme d'habitude.
Quand ton match de championnat t'oppose à un autre manager, tu ne joues pas contre son fantôme - tu joues contre LUI, en direct, les deux appareils faisant tourner exactement le même match en même temps. Mettez-vous d'accord d'abord sur une heure de coup d'envoi dans le planning ; à partir de cinq minutes avant, le match propose SE CONNECTER POUR LE COUP D'ENVOI.
Le coup d'envoi est à l'heure PILE : connecte-toi en avance et le compte à rebours attend la seconde convenue. Si ton adversaire ne se montre jamais, tu as la possibilité de jouer contre son équipe dirigée par l'IA et le résultat compte. Si AUCUN de vous deux ne se montre, le match retourne au monde et se règle dans la nuit par la formule.
Les deux managers doivent avoir la même version du jeu - le salon et le planning refuseront de relier des versions différentes. Mets à jour depuis la carte de ton bureau.
Quand la dernière journée a été jouée - plus trois nuits de grâce pour les matchs en retard - la saison se clôt d'elle-même. Tout ce qui n'a pas été joué est réglé par le monde, le classement devient définitif, et les champions sont annoncés dans ta boîte de réception et dans le salon.
Là où la pyramide a une division au-dessus ou en dessous, les trois premiers montent et les trois derniers descendent. Les champions de la division la plus haute restent les rois de la colline - il n'y a nulle part plus haut où aller.
Ensuite, les contrats perdent un an. Les clubs IA prolongent discrètement leurs joueurs en fin de contrat ; un joueur que TU laisses arriver en fin de contrat part pour rien. Prolonge-le sur le marché avant la fin de la saison, ou perds-le gratuitement. Le nouveau calendrier est tiré dans la nuit, le MERCATO D'ÉTÉ ouvre, et la première journée se joue la nuit suivante. Trois mois plus tard, tout recommence.
Tes U16 progressent VITE avec un entraîneur qui a l'œil pour les jeunes - le centre de formation, c'est la voie rapide. La licence d'un écolier s'arrête avec l'école : aucun contrat de formation ne va au-delà de dix-sept ans, et aucun adulte ne peut être inscrit dans une équipe U16.
LE JOUR DE LA REMISE DES DIPLÔMES arrive avec chaque nouvelle saison : chaque gamin qui a eu dix-sept ans reçoit son verdict, le meilleur en premier. Une place dans le vestiaire des seniors, c'est un maillot et un premier contrat pro ; un effectif complet, c'est une poignée de main et la liste des joueurs libres - le jour le plus dur du football, et ça arrive ici aussi.
L'équipe du dimanche cache parfois une perle, et c'est ton recruteur qui permet aux perles d'atteindre l'équipe première. Le bistrot fournit toujours.
L'ÉQUIPE FÉMININE est professionnelle, et l'a toujours été : elle s'entraîne sur ton terrain avec ton entraîneur, elle utilise les installations que tu as construites, elle touche des salaires et a sa propre note d'équipement, et elle joue son propre championnat les lundis, mercredis et samedis. Ce qui est nouveau, c'est que tu peux la PRENDRE EN MAIN - dis-le dans le bureau et son effectif, son marché, son infirmerie, son classement et ses MATCHS deviennent les tiens. Dans l'appli, le panneau Mes équipes est un interrupteur : touche l'équipe féminine et tout le jeu bascule sur elle - ses matchs, son effectif, son tableau tactique, ses maillots et le match lui-même, en direct en 3D.
L'arbitre tient son carnet. Les jaunes et les rouges dépendent de QUI est le joueur - les vicieux et les agressifs les collectionnent - et la page de l'effectif affiche les cartons de chaque joueur avec leur nombre en blanc à l'intérieur.
Les règles sont les vraies, à peu de chose près : deux jaunes dans un match font un rouge et un match de suspension ; un rouge direct, c'est deux matchs, et la Gazette se fera un plaisir d'en parler ; chaque cinquième jaune de la saison vaut un match sur le banc de touche - le cumul. Les suspensions se purgent au fil de tes matchs, le carnet est remis à zéro à chaque nouvelle saison, et une suspension non purgée est reportée : un rouge au dernier match se purge au premier.
Un joueur suspendu est marqué SUSPENDU sur la page de l'effectif et affaiblit l'équipe jusqu'à son retour.
Le CRÉATEUR DE MAILLOTS (dans les Réglages) définit tes tenues domicile et extérieur. Si les couleurs de ton adversaire se confondent avec les tiennes le jour du match, c'est l'équipe qui joue à l'extérieur qui change, comme le veulent les Lois du jeu.
Le match a une voix : une touche légère quand un joueur dribble, une frappe plus sèche sur une passe, un vrai boum sur un tir - et la foule quand ça rentre. Il n'y a pas de musique. C'est une simulation, pas un juke-box.
Chaque match s'enregistre tout seul - REPLAY rejoue ton match le plus récent, conservé sur ton appareil et dans le cloud, donc tu peux jouer sur le téléphone et revoir sur le PC.
Le jeu parle anglais, espagnol, allemand, français, portugais, italien et néerlandais. Touche LANGUE dans les Réglages pour en choisir une - l'écran change au moment où tu touches, et le choix est conservé sur cet appareil.
Laisse-le sur AUTOMATIQUE et le jeu se débrouille tout seul : d'abord la langue dans laquelle tu t'es inscrit ici sur 44boots.com, puis la langue de ton appareil, et l'anglais si on ne parle pas encore la tienne. Inscris-toi en néerlandais et le jeu arrive en néerlandais, quelle que soit la langue de ton téléphone.
Tout est sur 44boots.com/manager, derrière ta connexion habituelle : Bureau, Effectif, Kiné, Championnats, Forum, Marché, Recrutement, Coups de pied arrêtés, Entraînement, Saison, Finances, Staff et Club.
Chaque club du classement est une PORTE : clique pour accéder à n'importe quel effectif et à son encadrement. Chaque joueur a sa page. La Gazette écrit les nouvelles du championnat dans le forum - blessures qui méritent d'être imprimées, scandales, expulsions - et ses coupures se classent d'elles-mêmes sur la page des joueurs concernés.
C'est le même club dans les deux cas. Dessine un corner sur le tableau blanc à l'heure du déjeuner et c'est ce que ton équipe fera samedi dans le jeu. Les écrans qui comptent quelques minutes avant le coup d'envoi - la composition, le salon, le match lui-même - restent dans le jeu, où ils fonctionnent sans réseau.
Les COUPS DE PIED ARRÊTÉS se préparent sur un tableau tactique magnétique : un demi-terrain blanc, des aimants rouges que tu FAIS GLISSER, un jaune sur le ballon. Place chaque joueur, fais glisser l'anneau creux pour tracer sa course, touche-le pour lui donner son rôle - premier poteau, second poteau, point de penalty, option courte, écran, entrée de surface, reste derrière - et dis à chaque aimant QUI il est : numéro, poste ou nom, à toi de choisir.
LE MUR compte douze étagères : corners à gauche et à droite (jusqu'à dix tableaux chacun), coups francs excentrés, coups francs axiaux et directs, touches, coups d'envoi - et les organisations défensives, où le ballon jaune est À EUX et où les rôles deviennent le mur, les poteaux, les zones, le marquage individuel et rester devant pour le contre. Conçois une combinaison côté gauche et MIROIR dessine gratuitement sa jumelle côté droit - mais l'effectif doit aussi apprendre la version miroir.
Choisis ensuite jusqu'à DIX tableaux pour LE PLAN DE LA SEMAINE - ceux que tu prépares pour l'adversaire que tu vas affronter. Le plan, c'est ce qui est travaillé à l'entraînement et ce que l'équipe emporte dans le match. Chaque tableau a une MAÎTRISE qui monte quand il est travaillé et se dégrade quand il est négligé, et la qualité de ton entraîneur limite le niveau de maîtrise que l'on peut atteindre.
Et le moteur met tes tableaux EN ACTION - TOUT LE MUR : corners, coups francs (la bonne étagère choisie selon l'endroit du coup franc), touches (ton aimant tireur désigne le lanceur - enfin le spécialiste des longues touches), combinaisons de coup d'envoi et organisations défensives. Ton dessin est le PLAN, jamais un script de marionnettes : l'emplacement, la course et le rôle de chaque aimant sont transmis au joueur comme des CONSIGNES, et dès que le ballon est frappé les courses dessinées s'enclenchent - mais chaque joueur lit toujours le jeu avec sa propre tête. Un défenseur peut flairer la combinaison ; un mauvais centre ruine le dessin le plus malin ; une équipe bien rodée prend ses marques proprement, une équipe rouillée à peu près. Toi, tu places les aimants. Les joueurs, eux, jouent.
Chaque match EN DIRECT auquel participe un humain est sauvegardé au coup de sifflet final. MATCHS (dans ton bureau sur le web, et dans la barre de l'appli) les liste tous avec leur score - tes vingt derniers.
Deux façons de les regarder. DANS LE JEU : choisis n'importe quel match sur l'écran Matchs de l'appli et le replay complet se télécharge et se joue avec le vrai moteur de rendu - chaque course, n'importe quelle caméra. DANS N'IMPORTE QUEL NAVIGATEUR : chaque match a un lien de partage qui le lit instantanément, vu du dessus, sur n'importe quel téléphone ou ordinateur portable - pas de compte, pas d'appli, rien à installer. Le navigateur lui-même fait office de projecteur : il récupère la minuscule sauvegarde du match et la dessine en direct, avec des boutons pour sauter aux buts et un bouton ENREGISTRER UN EXTRAIT qui enregistre une vidéo partageable directement sur l'appareil du spectateur. Copie le lien de partage depuis la page Matchs et publie-le où tu veux.
Les saisons ne s'oublient plus : chaque classement final est conservé exactement tel qu'il s'est terminé. CHAMPIONNATS renvoie au livre de ta division - champions et classements complets, saison par saison - et la page de chaque club présente son propre historique et son palmarès. Les titres s'accumulent désormais dans les archives, ce qui est un peu l'intérêt de les gagner.
Et le bureau t'ENVOIE UN E-MAIL pour ce qui arrive à échéance - une offre sur ton joueur, une guerre pour un membre du staff presque à court de temps, un match que la règle d'équité est sur le point de régler. Une fois par événement, jamais de spam, désinscription en un clic dans chaque e-mail.
L'ENTRAÎNEMENT, c'est trente heures de travail : du lundi au vendredi, trois le matin, le déjeuner, trois l'après-midi. Choisis un pinceau - léger, physique, travail avec ballon, organisation ou coups de pied arrêtés - et PEINS les heures ; fais glisser pour peindre toute une matinée d'un seul geste.
Le travail est réel. Les heures de physique renforcent les jambes, le travail avec ballon la technique, l'organisation la réflexion - de petits gains, plafonnés par le potentiel de chaque joueur, en plus de la progression naturelle. Une heure de coups de pied arrêtés travaille jusqu'à CINQ tableaux que tu lui attribues ; si tu n'en attribues aucun, elle passe en revue le plan. Les heures légères sont un travail mixte tranquille qui rend des jambes. Tu ne peux travailler que ce que tu as conçu - le mur alimente la semaine.
La colonne de chaque jour indique à quel point tu pousses : léger, soutenu, dur ou brutal. La FRAÎCHEUR est un compte qui a des conséquences - les semaines dures la dépensent, les nuits, les week-ends et les heures légères la reconstituent, et un effectif fatigué ramasse plus de pépins à l'entraînement et traîne les pieds le jour du match. Le dimanche, c'est la récupération. C'est à ça qu'il sert.
Et la fraîcheur ENTRE MAINTENANT SUR LE TERRAIN AVEC EUX. Ce que la semaine a laissé dans les jambes, c'est ce avec quoi chaque joueur commence le match : un effectif frais démarre avec le réservoir plein, un effectif surentraîné est déjà cuit avant le premier ballon. Voir « Les jambes » plus bas.
Les joueurs travaillent plus dur quand le manager regarde. Chaque fois que tu passes au club - le bureau sur le site ou dans l'appli, la page d'entraînement, le mur des coups de pied arrêtés - tu POINTES au centre d'entraînement.
Le premier pointage de la journée ajoute +3% à l'entraînement du lendemain. Repasse au moins six heures plus tard et ça monte à +5%. C'est le maximum : matin et soir te donnent tout ce qu'il y a à prendre, et actualiser toute la journée ne te rapporte rien de plus. L'entraînement a lieu du lundi au vendredi, donc un pointage le vendredi, le samedi ou le dimanche compte pour le lundi. Rate un jour et on ne t'enlève rien ; tu n'as simplement pas le bonus.
Le championnat le remarque. Sept jours d'affilée au centre et la Gazette publie un article sur toi ; pareil pour chaque semaine suivante. La page de ton club arbore un badge NE RATE JAMAIS UNE SÉANCE. Les bureaux de tes rivaux leur disent depuis combien de jours d'affilée tu es là - et le tien te dit quand l'un d'EUX travaille plus que toi. Mets le pied.
Chaque joueur a un réservoir, et quatre-vingt-dix minutes le vident. SPRINTER coûte bien plus que trottiner - un joueur qui court après tout n'a plus rien à la fin - et le gardien, qui marche la plupart du temps, baisse à peine.
L'ENDURANCE décide du rythme. Un joueur qui en a tient encore dans les dix dernières minutes ; un joueur qui n'en a pas est à bout de souffle dès l'heure de jeu, quoi qu'il sache faire d'autre. C'est l'un des attributs les plus discrets de la fiche et l'un des plus précieux.
LA MÉTÉO PREND SA PART. Une canicule coûte environ un tiers de plus qu'un après-midi ordinaire ; la neige abondante et l'orage sont éprouvants aussi ; une journée chaude ou une nuit glaciale en prennent un peu. C'est le même ciel pour tout le championnat, et il s'affiche dans le coin du tableau d'affichage.
CE QUE FONT DES JAMBES FATIGUÉES. Le premier mètre s'en va avant la vitesse de pointe - un défenseur cuit arrive un instant trop tard, et c'est un instant de trop. Le toucher devient plus lourd, donc les passes et les tirs s'égarent davantage. Et un duel revient à celui à qui il reste le plus : c'est pour ça que les vingt dernières minutes décident de tant de matchs, et qu'un remplaçant frais peut traverser un milieu de terrain fatigué comme dans du beurre.
CE QUE TU PEUX Y FAIRE. La mi-temps rend un peu, et c'est tout le repos que quiconque aura. L'écran des REMPLACEMENTS dans l'appli affiche le réservoir de chaque joueur en pourcentage - vert, ça va, orange, à surveiller, rouge, il est cuit - donc ton changement est un choix éclairé plutôt qu'une intuition. Cinq remplacements, trois fenêtres : dépense-les pour des jambes, pas seulement pour des noms.
TES CONSIGNES COÛTENT AUSSI DES JAMBES. Presser haut, jouer sur un tempo rapide, attaquer à tout-va et mettre le pied, tout ça vide le réservoir plus vite - presse pendant vingt minutes et tu as dépensé tes dix dernières. Contenir, reculer et tuer le match en rendent un peu. Une consigne n'est pas un interrupteur ; c'est quelque chose que tu dépenses.
ET L'AUTRE MANAGER SAIT TOUT ÇA. Une équipe IA a un banc et s'en sert, à partir de l'heure de jeu, en sortant celui à qui il reste le moins - donc la fatigue n'est pas une punition que seul l'humain attentif paie. Par canicule, elle videra son banc.
Un match ne se termine pas au coup de sifflet : il continue dans les jambes de tes joueurs. Chaque joueur a une CONDITION - indiquée en toutes lettres sur la page EFFECTIF, avec un compteur « jambes coupées » dans la bande de résumé - et quatre-vingt-dix minutes en grignotent un vrai morceau. Un joueur sans endurance paie plus ; un joueur de plus de trente ans paie encore plus ; un remplaçant qui a joué vingt minutes le remarque à peine. C'est la vraie raison d'avoir un effectif plutôt qu'un onze.
ELLE REVIENT AVEC LE REPOS. Chaque jour en rend une partie, et les installations décident de combien : bains glacés, cryothérapie et balnéothérapie accélèrent tous la récupération, et un préparateur physique l'accélère encore. C'est là que l'argent dépensé dans la Salle du conseil se voit entre les matchs plutôt que pendant.
ET LES JAMBES FATIGUÉES CASSENT. Le tirage hebdomadaire des pépins tient compte de la condition de l'effectif autant que de la semaine d'entraînement, et le joueur qui se blesse a plus de chances d'être celui à qui il reste le moins. Aligner le même onze chaque semaine, c'est comme ça qu'on en perd trois d'un coup.
ALORS, FAIS TOURNER. Le bureau te préviendra quand des joueurs tournent à vide, quand l'effectif est surentraîné, et quand une météo difficile arrive. L'ENDURANCE est désormais une colonne et un critère de tri sur le marché des transferts, précisément pour cette raison - l'attribut discret qui décide de qui court encore à la fin.
Trois postes dont chaque club a besoin : ENTRAÎNEUR, RECRUTEUR, KINÉ. Paie-les plus, paie-les moins, vire-les, ou étoffe l'équipe depuis la page STAFF.
L'ENTRAÎNEMENT FIXE UN PLAFOND. Peu importe combien de fois tu fais répéter une combinaison, elle ne sera jamais plus affûtée que l'entraîneur qui l'enseigne - un entraîneur moyen plafonne vers les deux tiers, un vrai entraîneur t'emmène au-delà de quatre-vingt-dix. Plus de séances ne peuvent pas compenser un mauvais entraîneur ; seul un meilleur entraîneur le peut. Un meilleur recrutement, lui, ne trouve pas seulement de meilleurs joueurs, il te donne une réponse PLUS PRÉCISE à leur sujet.
PLUSIEURS PERSONNES PAR POSTE. Tu peux avoir jusqu'à cinq entraîneurs, cinq recruteurs, cinq kinés. Leurs salaires s'additionnent en entier ; leurs apports, non. Le meilleur compte en entier, le suivant pour environ la MOITIÉ de ce qu'il apporterait seul, le suivant pour la moitié de ça, et ainsi de suite - deux entraîneurs notés 60 valent un 90, trois un 100 pour trois salaires. Ensuite il y a l'ALCHIMIE, qui est une question de chance : chaque personne que tu engages tire un chiffre caché qui mesure comment elle s'intègre, et ce chiffre ajuste sa part. Deux entraîneurs qui s'entendent perdent bien moins que la moitié ; deux qui se heurtent perdent bien plus. La page du staff te le dit après quelques journées (« ils s'entendent bien », « un peu de friction », « ils se heurtent ») et le tableau du marché montre honnêtement ce qu'une personne de plus AJOUTERAIT. Les spécialistes font exception : chacun a son propre agenda, donc un deuxième psychologue, c'est simplement trois places de plus.
TOUT LE MONDE EST SOUS CONTRAT d'une à trois saisons, choisi à la signature - plus long coûte un peu plus cher par semaine, parce qu'on te vend de la sécurité. Les contrats perdent une saison à la fin de chaque saison. Quand quelqu'un arrive en fin de contrat, il re-signe pour un an si tu l'as payé ce qu'il pense valoir, et il S'EN VA dans le cas contraire. Quelqu'un dans sa DERNIÈRE saison, c'est celui que les clubs IA appellent.
Virer quelqu'un revient à lui payer ce qui reste de son contrat - jamais moins de huit semaines de salaire, jamais plus d'une saison - et une nouvelle recrue veut quatre semaines d'avance. Rien de tout ça n'est gratuit, et comme chaque club gagne le même argent, un encadrement brillant se paie avec la même cagnotte que tes joueurs. Un effectif mince avec un grand entraîneur est une vraie stratégie, et l'inverse aussi.
Au-delà des trois postes essentiels se trouve l'ENCADREMENT FACULTATIF : un PSYCHOLOGUE, un ENTRAÎNEUR DES GARDIENS, un PRÉPARATEUR PHYSIQUE et un ANALYSTE. Personne n'en a besoin - c'est tout l'intérêt. Les trois premiers tiennent un petit AGENDA : tu leur attribues des joueurs nommément (trois au psy, deux gardiens à l'entraîneur des gardiens, trois au préparateur), et le travail se fait discrètement chaque semaine en parallèle de l'entraînement. Le psychologue fait bouger la seule chose que l'entraînement ne touche jamais - la TÊTE : tempérament et discipline hors du terrain en hausse, agressivité et vice en baisse, donc le joueur qui prend sans cesse des cartons finit lentement par arrêter. Lentement, c'est le mot : les gens changent un peu, les jeunes plus que les vieux, et un boucher devient un boucher qui prend moins de cartons, jamais un saint.
L'entraîneur des gardiens fait progresser plus vite ses deux gardiens dans leur jeu de gardien. Les joueurs suivis par le préparateur physique évitent une partie des pépins à l'entraînement et vieillissent plus en douceur. L'analyste ne prend pas de joueurs en charge - il filme TOUT, donc tes combinaisons du tableau blanc s'apprennent plus vite, s'estompent moins vite, et passent un peu mieux sur le terrain. Tous les quatre sont, au fond, des membres du staff ordinaires : engagés sur le marché, débauchables par téléphone, et payés avec l'unique cagnotte.
Les PERSONNES DISPONIBLES le sont vraiment désormais : le marché se réapprovisionne tout seul, par division, en fonction du nombre de managers qui jouent - et les quelques visages restés sans preneur s'en vont, donc les candidats changent. Débaucher le staff d'un rival n'est plus le seul moyen de pourvoir un poste.
Et le staff a le TÉLÉPHONE. Les joueurs changent de club pendant les mercatos ; un entraîneur, un recruteur ou un kiné peut être approché TOUTE L'ANNÉE - les tiens compris. Va sur la page de n'importe quel club, fais une approche, et prépare-toi à une surenchère : son club peut faire une contre-offre, et chaque membre du staff a une LOYAUTÉ - indiquée en toutes lettres sur le marché et sur la page du staff, de « un des nôtres » à « valise sur le pas de la porte ». La plupart sont quelque part au milieu ; le genre valise est rare, et moins cher pour ça. Le genre fidèle à un seul club refuse tout ce qui n'est pas une somme délirante. La loyauté grandit un peu à chaque saison passée et correctement payée, et diminue à chaque saison sous-payée.
Débaucher quelqu'un SOUS CONTRAT coûte une INDEMNITÉ en plus de sa prime de signature : les salaires restant sur son contrat, plafonnés à une saison, versés au club qu'il quitte. Donc quelqu'un qui vient de signer pour trois ans coûte cher à arracher et son club est dédommagé pour le dérangement ; quelqu'un dans ses dernières semaines ne coûte pas grand-chose. Les clubs IA le savent - ils n'appellent que le staff dans sa DERNIÈRE saison, et seulement ceux qui ne sont pas bien installés : malheureux, ou clairement sous-payés. Quelqu'un d'heureux et loyal avec un long contrat, on le laisse tranquille. Quand un rival appelle TON staff, le bureau te prévient : aligne-toi sur l'offre et il reste - conscient de sa valeur désormais, avec un nouveau contrat de deux ans - ou laisse-le partir, économise son salaire et empoche l'indemnité.
La SALLE DU CONSEIL, c'est là que se trouve l'argent : ce qu'il y a en banque, ce que coûte cette semaine et où ça part, et le registre de chaque centime entré et sorti. Chaque club gagne la même chose ; ce que tu construis avec, c'est ça qui fait la différence.
LE GROS MATÉRIEL. Les vrais clubs achètent des bassins de balnéothérapie, des cabines de cryothérapie, des tapis de course antigravité, des gilets GPS, des salles vidéo, des salles de musculation, des chambres d'altitude, des scanners médicaux - et toi aussi, tu peux. Chaque équipement a un prix UNIQUE payé avec l'unique cagnotte, puis un ENTRETIEN HEBDOMADAIRE qui s'ajoute aux salaires. Chacun fait une chose honnête : une salle de balnéo soigne les blessures plus vite, les plateformes de force et le GPS signifient moins de pépins à l'entraînement, une salle de musculation fait mieux compter les heures et ralentit le déclin des jambes vieillissantes, un tapis antigravité entretient les jambes d'un blessé pendant sa convalescence, un scanner trouve la petite déchirure avant qu'elle ne devienne grande, une salle vidéo affûte l'analyste.
TOUT S'USE. Le matériel a un ÉTAT qui baisse chaque saison et une DURÉE DE VIE en saisons. À mesure que l'état baisse, le bénéfice diminue ; sous 25% il peut TOMBER EN PANNE, et un équipement en panne n'apporte plus rien tant que tu ne paies pas sa réparation (une part de son prix, pour revenir à 90%). Au-delà de sa durée de vie, il est USÉ : à moitié efficace, irréparable - remplace-le ou fais avec. La plupart du matériel peut être REVENDU pour 40% de son prix multiplié par son état. La Salle du conseil montre tout ça en barres et en mots.
LE CENTRE D'ENTRAÎNEMENT est une échelle : les terrains municipaux (là où tout le monde commence), ton PROPRE TERRAIN, des terrains SYNTHÉTIQUES ÉCLAIRÉS TOUT TEMPS, des TERRAINS CHAUFFÉS ET UN DÔME COUVERT, et tout en haut une ARÈNE DE PERFORMANCE COUVERTE. Chaque niveau est construit sur le précédent, rien ne peut être vendu - c'est du terrain - et le sommet de l'échelle est le genre d'endroit où les joueurs demandent à venir. Les niveaux supérieurs font mieux compter l'entraînement, rendent l'effectif plus heureux, et font que la météo ne compte plus.
LA MÉTÉO EST RÉELLE et c'est celle de ton pays. Chaque championnat a un ciel par jour tiré du climat du mois - l'Angleterre est humide et grise avec une canicule de temps en temps et un peu de neige ; le Vanuatu est chaud avec une saison des pluies orageuse - et chaque match de ce jour-là se joue sous ce ciel. Sur les terrains municipaux, la PLUIE ralentit l'entraînement et tord les chevilles, un ORAGE ou la NEIGE annule carrément la journée, une CANICULE cuit les jambes, le BROUILLARD gâche le travail des coups de pied arrêtés. Les terrains tout temps résistent à la pluie et aux orages ; un dôme résiste à tout. Le bureau te prévient quand une journée est perdue. Les heures de coup d'envoi emportent l'heure, et le jour, le crépuscule ou la nuit qui va avec, dans le match.
ET ELLE TE SUIT SUR LE TERRAIN. Le même ciel s'applique aux deux managers dans un face-à-face, et tu peux le voir dans le coin du tableau d'affichage. La PLUIE et l'ORAGE font fuser le ballon, font dévier passes et tirs, et transforment plus souvent un tacle gagné en ballon qui traîne qu'en ballon récupéré proprement. La NEIGE freine le ballon et gâche tout. Le BROUILLARD fait du long ballon une rumeur - joue court. Une CANICULE te donne une pelouse rapide et sèche et des jambes qui se vident un tiers plus vite. Un coup d'envoi en soirée se joue sous les projecteurs.
LES PRÉVISIONS sont sur la page SAISON, sur cinq jours, en face de chaque match que tu dois programmer - donc réserver un match et choisir une équipe pour le jouer sont aussi des décisions liées à la météo. Et le ciel ne lit pas le classement : le mauvais temps écrase la bonne équipe et la mauvaise de la même façon, donc une journée sous le blizzard produit des surprises que personne n'aurait pu prévoir. La Gazette en fait ses gros titres.
Les clubs IA construisent aussi, quand leur compte en banque est confortable, et la page de chaque club montre ce qu'il possède. Un rival riche avec un bassin de balnéo, c'est un rival dont les blessés reviennent une semaine plus tôt.
Un joueur progresse jusqu'à un pic vers le milieu de la vingtaine, se maintient à ce niveau pendant quelques années, puis décline - et le déclin s'accélère à mesure qu'il s'éloigne de son pic.
Ce qui s'estompe, c'est le PHYSIQUE : vitesse, accélération, endurance. Ce qu'il sait FAIRE avec un ballon bouge à peine, parce qu'un contrôle est une habitude et pas un muscle. Ce qu'il SAIT continue de progresser jusqu'à la trentaine. C'est pour ça qu'un gardien dure et qu'un ailier non - le jeu du gardien repose sur les réflexes et la lecture du jeu, et ça reste en grande partie.
Personne n'a le même pic. Il est tiré une fois, pour toute la vie, et un corps qui vieillit bien atteint son pic plus tard. Une bonne hygiène de vie et un bon encadrement prolongent les belles années, mais pas éternellement.
Le potentiel, c'est ce qu'un recruteur ESTIME, pas un mur. Un joueur bien entraîné peut discrètement le dépasser.
Les panneaux autour du terrain affichent de vraies publicités, et l'endroit où tu nous as dit que ton club est basé décide de celles que tu vois - un manager de l'Essex voit des entreprises de l'Essex.
C'est tout. Aucune publicité, aucun sponsor, aucun panneau ne touche à quoi que ce soit que lit le moteur de match. L'équipe de personne ne s'améliore parce que quelqu'un a acheté un panneau, et personne ne peut acheter un avantage ici, à aucun prix. La publicité, c'est ce qui permet au jeu de rester gratuit pour toujours.
Le tableau d'affichage se lit comme un vrai : de 00:00 à 45:00, puis de 45:00 à 90:00, et au-delà pendant que se jouent les minutes ajoutées par l'arbitre. La durée RÉELLE d'une mi-temps dépend de toi - les Réglages proposent de 1 à 10 minutes - mais le chrono parle toujours football.
Et il ne s'arrête jamais. Ni pour une touche, ni pour un six mètres, ni pendant la célébration. Un vrai chrono ne s'arrête pas, et un chrono qui s'arrête est le moyen le plus rapide de te rappeler que tu regardes une simulation. L'arbitre le laisse tourner et tient plutôt ses propres comptes : quelques secondes pour une faute, presque une minute pour une blessure ou un remplacement, davantage pour un but. À la fin de chaque mi-temps, le panneau se lève.
C'est son jugement, pas un chronomètre. Deux mi-temps identiques n'ont pas le même panneau, un match animé peut valoir six ou sept minutes, et un match calme peut n'en avoir aucune.
Le football, ça fait mal. Un mauvais tacle peut blesser le joueur qui le subit - c'est vraiment rare, à peu près un pépin quelque part toutes les quelques rencontres, donc quand ça arrive, ça compte. Il tombe là où il a subi la faute et reste au sol, et deux soigneurs en blouse blanche sortent du banc en courant, seau et éponge magique à la main, pendant que le coup franc attend.
La plupart des pépins, c'est vingt secondes d'éponge : il se relève et reprend le jeu - mais DIMINUÉ, nettement plus lent pour le reste du match. Un ailier diminué, c'est une décision à prendre : le banc est juste là.
Les plus graves, c'est la civière. Sanglé et emporté par les deux soigneurs, son match terminé, ton équipe à dix jusqu'à ce que tu fasses un remplacement - exactement ce que ça te coûterait en vrai.
Après le coup de sifflet, le médecin du club évalue la blessure, et le courrier du bureau te dit combien de temps il sera absent. Souviens-toi du calendrier : une « semaine » de convalescence, c'est une journée, soit deux ou trois vrais jours.
Rien de tout ça n'est du spectacle à sens unique - tes adversaires se blessent avec les mêmes dés. Les matchs d'entraînement sont l'exception pendant la bêta : le taux de pépins y est poussé à fond pour que tu puisses voir le spectacle sans attendre des semaines.
Chaque semaine, le jeu ferme jusqu'à deux heures, de 10:00 à 12:00 UTC le mercredi, pour qu'on puisse y travailler sans surprendre personne. La plupart des semaines, c'est plié en quelques minutes. Aucun match ne peut jamais être programmé dans cette fenêtre, donc tu ne peux pas perdre un match à cause d'elle. Ce site reste en ligne pendant tout ce temps et te dit quand on est de retour.
Très rarement, un chantier plus important - passer sur un nouveau serveur, par exemple - demande plus de temps. Dans ce cas, une fenêtre exceptionnelle est annoncée sur la page d'accueil au moins une semaine à l'avance, et la même règle s'applique : rien ne peut y être programmé, rien n'est manqué.
Connecte-toi une fois et reste connecté - sur tous tes appareils à la fois. Ton téléphone, ton PC et le site ont chacun leur propre connexion, donc utiliser l'un ne te déconnecte jamais d'un autre, et une mise à jour ne te redemande jamais ton mot de passe. Joue sur ton téléphone ou sur la version PC Windows - même club, mêmes matchs, conservés sur ton compte. La version PC existe en vrai programme d'installation ou en simple zip, comme tu préfères.
Quand une nouvelle version sort, une carte MISE À JOUR apparaît dans ton bureau. Sous Windows, le jeu la télécharge LUI-MÊME dès qu'il en a connaissance ; touche la carte pour redémarrer sur la nouvelle version, ou ferme simplement le jeu - elle sera appliquée au prochain lancement. Rien ne passe par ton navigateur, donc pas d'avertissement de sécurité avec lequel batailler. Le jeu vérifie ce qu'il a reçu avant de toucher à ton installation, et si quelque chose cloche, il laisse ta version qui fonctionne exactement telle qu'elle était.
Mot de passe oublié ? Touche MOT DE PASSE OUBLIÉ ? sur l'écran de connexion, ou va sur 44boots.com/reset, et on t'envoie par e-mail un lien pour en définir un nouveau. Le lien fonctionne une fois et dure une heure. Personne ici ne peut retrouver ton ancien mot de passe pour te le relire - les mots de passe sont stockés brouillés, donc en définir un nouveau est le seul moyen d'entrer. Ça te déconnecte sur tous tes appareils - la seule fois où c'est exactement ce que tu veux ; reconnecte-toi avec le nouveau.