Tutto quello che fa il gioco, e l'orologio che lo regola. Cinque minuti qui e ne sai più della maggior parte dei mister.
QUATTRO STAGIONI L'ANNO. Una stagione dura tre mesi reali: le giornate del tuo campionato sono distribuite in modo uniforme e si giocano di notte, alle 3 ora locale della tua lega - una divisione da 20 club gioca una giornata ogni due o tre notti, una più grande quasi a notti alterne, una più piccola ogni tre o quattro. Tutte le divisioni di un paese giocano l'ultima giornata nella stessa notte, il giorno 89, poi ci sono tre notti di tolleranza per i recuperi, e la nuova stagione parte la notte successiva. L'ufficio mostra la giornata e la data della prossima.
Per i giocatori una stagione resta un ANNO, e una giornata è una settimana di campionato: stipendi, infortuni, crescita e osservatori avanzano tutti una volta per giornata. "Pronto in 3 settimane" vuol dire tre giornate - più o meno una settimana nella vita reale. Le notti TRA una giornata e l'altra sono giorni di riposo: il campo d'allenamento segue la tua vera settimana dal lunedì al venerdì, le gambe recuperano un po' ogni notte, e tutto ciò che ha una scadenza reale (un'offerta, una guerra per lo staff) riceve risposta durante la notte, che si sia giocata una giornata o no.
Cosa significa per una carriera: una stagione è un anno, quindi i giocatori compiono QUATTRO COMPLEANNI IN UN ANNO REALE. Un diciannovenne che ingaggi oggi sarà al suo apice tra circa due anni reali. Anche i contratti si contano in stagioni - un accordo di tre stagioni dura circa nove mesi reali - quindi tieni d'occhio i rinnovi.
Le tue partite non si risolvono mai senza di te - aspettano, come recuperi, finché non le giochi o finché il conguaglio di fine stagione non sistema quello che resta.
Salti un giorno? Nessuna punizione. Il mondo va avanti e il tuo club è esattamente dove l'hai lasciato.
Alleni una squadra di calcio. Prepari la formazione, giochi le partite e urli da bordo campo per cambiare il modo in cui gioca la tua squadra. Il tuo club vive nel cloud - accedi da qualsiasi dispositivo e lo trovi lì.
Ogni club parte con gli stessi soldi e le stesse entrate: niente club ricchi, niente titoli comprati, niente da comprare con soldi veri. Mai.
Hai dieci minuti liberi e vuoi solo guardare giocare la tua squadra? Apri la SALA DEI MISTER e tocca PARTITA DI ALLENAMENTO in alto. Scegli tu quanto è forte l'avversario - qualsiasi valore da 1 a 100 - e ti ritrovi una squadra inventata esattamente a quel livello, in nero, con giocatori chiamati da Player 1 a Player 16.
Ognuno di loro ha quello stesso numero in OGNI attributo, ed è proprio questo che la rende utile: non varia nient'altro, quindi qualunque cosa succeda in campo dipende dalla tua squadra e dalla tua disposizione. Prova con 20 per vedere il tuo schieramento funzionare. Prova con 90 per scoprire dove si rompe.
Usa la tua vera rosa e la tua vera formazione, non c'è niente in palio - niente infortuni, niente morale, niente statistiche - e funziona anche senza connessione, perché l'avversario viene creato sul tuo dispositivo.
La tua base. Le tue squadre a sinistra, tutto ciò che richiede la tua attenzione a destra - infortuni, risultati, offerte di trasferimento, una partita di campionato pronta da giocare. La barra in basso porta in ogni parte del gioco: la Sala dei mister, la Classifica, il Mercato di Honest John, la Scrivania dell'osservatore, il Pianificatore stagione, le Finanze, le Impostazioni, l'Aiuto e il Replay della tua ultima partita.
QUATTRO SQUADRE, DUE DA GESTIRE TU. Ogni club schiera una prima squadra, una squadra femminile, una Under 16 e un XI domenicale, e le paga tutte e quattro - stipendi, divise, tutto quanto. Puoi guidare la PRIMA SQUADRA e la FEMMINILE - l'interruttore è nel tuo ufficio, sul sito, e cambiare idea non costa nulla. L'Under 16 e l'XI domenicale sono il vivaio dei giocatori a buon mercato, non competizioni da gestire - il club le fa giocare da sé e il tuo osservatore ti porta quello che trova. E nessuna delle due che PUOI gestire è obbligatoria: basta dirlo e il tuo vice ne prende una, o tutte e due.
Quattro di queste - Mercato, Osservatore, Pianificatore stagione e Finanze - aprono 44boots.com invece di una schermata del gioco, e lo stesso fanno Palle inattive e Allenamento dalle schede nell'ufficio. È voluto: sono lunghe tabelle ordinabili e lunghi rapporti, e un browser li ha sempre gestiti meglio di un elenco fatto a mano su un telefono. Non ti viene chiesto di accedere di nuovo - il gioco passa al browser un pass monouso che dura un minuto, così arrivi già autenticato.
Le partite si giocano dal vivo in 3D. La telecamera segue il pallone; i giocatori mostrano il nome sopra la testa e il numero sulla schiena. GOL, FALLO e INFORTUNIO compaiono sullo schermo nel momento in cui succedono.
Tocca MENU (in basso al centro) quando vuoi - sotto, la partita continua. Da lì: URLA per cambiare il modo in cui gioca la tua squadra, SOSTITUZIONE, ZOOM ed ESCI.
Valgono le regole vere: cinque cambi a partita in al massimo tre interruzioni, l'intervallo non conta. Abbandonare una partita in anticipo viene registrato come una sconfitta per 1-0 - esci solo se sei convinto.
Gli assetti tattici restano finché non li cambi: Mentalità, Pressing, Ritmo, Ampiezza, Verticalità, più Sovrapposizioni, Marcatura più stretta e Resta dietro.
Le urla motivazionali muovono la FIDUCIA della squadra - Incoraggia e Elogia la alzano senza rischi; Pretendi di più! carica i caratteri forti ma può scuotere quelli fragili; Calmatevi raffredda i contrasti avventati; Concentrazione affina la finalizzazione per un po'. Quanto un urlo arriva a segno dipende dal carattere di ciascun giocatore.
Le chiamate alla carica sono brevi scariche con un conto alla rovescia: Salite!, Entrate duri!, Perdete tempo!
Ogni urlo ti risponde. Sotto il punteggio compare una striscia che dice cosa hai appena fatto e cosa cambia davvero. In alto a destra c'è la barra della FIDUCIA - la sicurezza della tua squadra in tempo reale, rossa quando le teste sono basse, verde quando volano. Incoraggia ed Elogia la alzano, subire un gol la abbassa, segnare la fa salire di colpo, e da sola torna piano piano alla normalità. La fiducia influisce su quanto coraggiosamente i giocatori si buttano e su quanto pulite sono le loro giocate.
Le chiamate a tempo stanno sotto la barra con i secondi rimasti: Salite, Entrate duri e Perdete tempo durano 75 secondi, Concentrazione e Calmatevi 90. Quando l'indicatore sparisce, se n'è andato anche l'effetto.
La FORMAZIONE è la tua lavagna tattica: trascina le maglie per fissare la posizione di base di ciascun giocatore, clicca su due giocatori per scambiarli, scegli la panchina e lascia gli altri tra le riserve. I numeri di maglia li assegni tu.
Il CONTROLLO DI BUON SENSO ti segnala le assurdità - portieri in attacco, infortunati tra i titolari, un giocatore migliore parcheggiato tra le riserve - senza modificare nulla. Gli infortunati sono in rosso e, se li lasci in formazione, vengono sostituiti automaticamente il giorno della partita.
Prendi in mano un club in difficoltà e diventa TUO, ribattezzato con il nome della squadra che hai registrato. Una giornata si risolve ogni due o tre notti; le TUE partite ti aspettano. Quando il mondo arriva a una di queste, nell'ufficio compare la scheda PARTITA DI CAMPIONATO PRONTA - giocala dal vivo con la tua vera rosa. Il risultato conta, la classifica si muove.
Non c'è differenza di qualità tra le divisioni. Una rosa in League 2 e una rosa nell'ultima divisione nata, in fondo alla piramide, sono piene di professionisti allo stesso modo; quello che le distingue è quanto bene vengono ALLENATE, non il materiale grezzo che hanno ricevuto.
Quindi la promozione non ti regala giocatori migliori - ti mette tra allenatori migliori. I singoli giocatori variano comunque moltissimo, e una rara gemma può spuntare in qualsiasi club di qualsiasi divisione, ed è proprio questo che fa valere il loro prezzo al tuo osservatore e a Honest John.
I dilettanti stanno sotto lo standard professionistico, ma mai quanto penseresti. Un giocatore della domenica si allena due volte a settimana e corre per tutta la domenica mattina; ciò che lo separa da un professionista è tocco e giudizio, non il battito cardiaco - e le squadre dilettantistiche mettono paura a quelle professionistiche abbastanza spesso. Colmare quel divario è lo scopo del percorso di crescita.
Gli attributi vanno da 1 a 100. Sopra 85 è eccezionale anche tra i professionisti; da 65 a 84 è un vero punto di forza; da 45 a 64 è la solida fascia media dei professionisti; da 30 a 44 è il punto debole di un professionista - resta comunque un atleta allenato. I ragazzi della domenica stanno intorno a 30-45: volenterosi, in forma, scarsi di tocco. I ragazzi del vivaio sono GREZZI con margini enormi - quello che un ragazzino è a quattordici anni non ha niente a che vedere con quello che potrebbe diventare.
Gli attributi caratteriali - Professionalità, Ambizione, Lealtà, Temperamento, Scorrettezza - NON sono qualità. Descrivono chi è un giocatore, e contano quanto i suoi piedi: decidono come risponde a un urlo, se si lascia girare la testa da un club rivale, quanto spesso l'arbitro lo ammonisce e cosa combina nel giorno libero.
I TUOI giocatori li vedi esattamente - ti alleni con loro tutti i giorni. Anche le PRIME SQUADRE e le squadre FEMMINILI rivali sono esatte: il calcio professionistico non ha segreti, tutti guardano giocare tutti. I giocatori Under 16 e della domenica delle altre squadre ti arrivano come FORBICI DEL TUO OSSERVATORE - nessuno filma quelle partite, e un osservatore migliore ci va più vicino.
Ogni giocatore ha una PAGINA: attributi, cartella medica, ritagli di stampa della Gazette e un andamento di carriera registrato ogni notte. Clicca su qualsiasi nome, ovunque.
Il denaro si conta in DOSH, scritto con il simbolo della valuta del club: una D barrata due volte. Ogni cifra del gioco - saldo, stipendi, valori, cartellini - è in Dosh, e da queste parti non esiste nessun altro tipo di denaro.
Ogni club riceve le STESSE entrate a ogni giornata - campioni e pericolanti allo stesso modo. Non c'è niente da comprare con soldi veri e nessun modo di ottenere un vantaggio economico. I risparmi vengono dal gestire bene il club.
La schermata FINANZE è la verità del club: saldo, entrate, stipendi, costi delle divise, per la squadra maschile, la femminile, l'Under 16 e l'XI domenicale più il tuo staff. Occhio al cricchetto: un aumento alza per sempre quello che un giocatore pensa di meritare; un taglio mette da parte Dosh al prezzo del suo morale.
In fondo c'è IL LIBRO: ogni singola entrata e uscita, riga per riga, nel momento in cui è avvenuta - incassi delle giornate, stipendi, cartellini, buonuscite, multe del tribunale, la percentuale di John. In questo gioco non ci sono soldi misteriosi, né in entrata né in uscita.
E la banca PUÒ prosciugarsi. Spendi oltre il saldo e il club va in rosso - e la federazione ti piazza un BLOCCO DEL MERCATO: niente richieste, niente offerte, niente nuovo staff finché i conti non tornano in pari. Puoi comunque vendere, e vendere di solito è la via d'uscita. Nel momento in cui il conto torna in nero, il blocco si scioglie da solo.
Nel PIANIFICATORE - nel gioco o sul sito - imposti la tua AGENDA: i giorni e gli orari in cui puoi giocare, in fasce da mezz'ora. Clicca su una partita contro un avversario umano e vedi i SUOI orari liberi: prendine uno con un clic, o proponi il tuo. Lui accetta o rifiuta; una prenotazione blocca entrambe le agende e il calcio d'inizio è PUNTUALE. Si prenota al massimo una settimana in anticipo e si annulla gratis fino a un'ora prima - dentro quell'ora, resta valida.
LA LEGGE DELLA CORRETTEZZA: una partita va sistemata entro cinque giornate dall'arrivo della sua giornata - circa dodici giorni reali. RINTRACCIABILE vuol dire almeno tre fasce libere su due giorni DIVERSI - un'ora ripetuta non conta, di proposito, così nessuno può dire "gioca alla mia ora o niente". Alla scadenza, un allenatore che nessuno è riuscito a trovare vede la sua squadra giocare SENZA di lui; due allenatori rintracciabili le cui agende semplicemente non si sono mai incrociate ricevono la formula notturna, senza colpe per nessuno.
Hai poco tempo, o questa settimana non ti va? FAI GIOCARE L'IA AL POSTO MIO c'è su ogni partita, e si può ritirare. Presentarsi è sempre la mossa migliore - ma la stagione non aspetta nessuno.
Tutti gli allenatori, una bacheca condivisa. I messaggi scadono dopo 12 ore - la sala resta sempre attuale. Gli avvisi fissati in alto arrivano dal gioco stesso.
Tocca DISPONIBILE ORA PER UN'AMICHEVOLE per entrare nella lista d'attesa; tocca il nome di qualcun altro per avviare una partitella con un conto alla rovescia di 60 secondi. Le amichevoli ufficiali (una al giorno) fanno crescere i tuoi Under 21, muovono il morale e rischiano qualche acciacco.
I professionisti sotto contratto si muovono sul MERCATO, e ogni trattativa passa per Honest John, il procuratore del gioco - nell'app o direttamente sul sito, dove tutto il mondo è in vetrina: giocatori in scadenza, fuoriclasse, giovani prodigio, affari, scontenti, e una ricerca completa in ogni campionato. QUALSIASI professionista, QUALSIASI divisione - anche se un giocatore a cui si chiede di scendere di categoria non fa sconti su niente e ti spenna sull'ingaggio. John tratta solo professionisti: niente giocatori da bar, niente scolaretti, nessuno nello spogliatoio sbagliato.
Sonda un giocatore - disponibilità, cartellino probabile, richiesta d'ingaggio probabile - poi fai un'offerta. Il cartellino segue il contratto: i contratti lunghi costano un sovrapprezzo, i giocatori all'ultimo anno costano poco, e a un giocatore sondato gira la testa.
Alcuni contratti hanno una CLAUSOLA RESCISSORIA, e la clausola è la clausola: offri quella cifra e il club che vende NON ha voce in capitolo - il cartellino è concordato per legge e passi direttamente alle condizioni personali. Vale in entrambi i sensi; scrivi una clausola bassa nel contratto della tua stella e un giorno qualcuno la leggerà.
Vuoi liberarti di un giocatore? METTILO SUL MERCATO dalla pagina della rosa. Il cartello IN VENDITA si vede in tutto il mondo, gli acquirenti pagano il 15% in meno della solita richiesta di John, e i club IA cercano prima i giocatori in lista. Togli il cartello quando vuoi, nessun danno.
La prima squadra ha 22 posti, e una rosa al completo è una decisione, non un muro: la schermata della trattativa elenca i tuoi giocatori, dal più debole, e SVINCOLARNE uno costa sei settimane di stipendio per ogni stagione che resta sul suo contratto. Se ne va da svincolato - ora è l'affare di qualcun altro.
Chiedi a John di un giocatore e ricevi una LETTURA, non un numero: se il giocatore è sistemato, sottopagato, scontento o ambizioso; cosa ascolterebbe il suo club; cosa vorrebbe di ingaggio e di anni; e il suo verdetto. Si chiama Honest John e lo è davvero - quando un affare è fuori mercato, o il giocatore semplicemente non verrà, te lo dice, anche se dirlo gli costa il suo cinque percento.
Concordato il cartellino, si discutono le condizioni personali in base a quanto il giocatore pensa di valere - e sul tavolo c'è tutto il MENU DEI BONUS: un premio alla firma, soldi per presenza, per gol, per porta inviolata, per vittoria, e un premio promozione. I bonus contano in quello che il giocatore pensa valga il contratto, pesati in base a CHI È: un giocatore d'azzardo che crede in sé stesso conta i soldi da guadagnare quasi come stipendio e firma a poco; un tipo prudente li vuole garantiti. Ogni bonus viene pagato il giorno in cui è maturato e finisce nel libro, riga per riga. John prende il cinque percento del cartellino e tutti fanno finta di non vederlo.
Oppure non comprarli - PRENDILI IN PRESTITO. Un PRESTITO costa quattro settimane del loro stipendio come indennizzo, poi la quota di stipendio concordata (50-100%) finché restano da te; il club proprietario copre il resto. I prestiti durano TUTTA LA STAGIONE, a mercato aperto o chiuso. Occupano un posto nella TUA rosa (22 è la regola, prestiti compresi) e ne liberano uno a casa loro - un prestito è anche un modo per fare spazio. Tornano a casa a fine stagione, il club proprietario può RICHIAMARLI in qualsiasi momento, e non giocheranno MAI contro di lui - la classica clausola, sempre inclusa. I giovani in prestito CRESCONO con i minuti veri: è tutto lì il punto.
Metti i tuoi esuberi nella LISTA PRESTITI dalla pagina della rosa: i club a corto di uomini vengono a chiedere, l'IA scorre la lista ogni notte, e ogni richiesta arriva sulla tua scrivania da accettare o rifiutare. Un giocatore in prestito non può essere venduto, svincolato o messo in lista finché non torna a casa.
Le offerte per i TUOI giocatori arrivano in cima alla schermata del mercato: accetta l'indennizzo, rilancia con una controfferta o rifiuta secco. Anche i club IA fanno acquisti - rinnovano le loro stelle e bussano per le tue, così nessuno se ne approfitta gratis.
I club IA giocano sullo stesso mercato: rinnovano a metà stagione le stelle in scadenza e busseranno per le tue - le offerte arrivano nel tuo ufficio e si rispondono nella schermata del mercato. Anche i rinnovi stanno lì: un nuovo contratto costa sempre un aumento, e il cricchetto non dimentica.
LE SESSIONI DI MERCATO. Due a stagione: la sessione ESTIVA, dall'inizio della nuova stagione fino a circa tre settimane dopo, e una settimana di MERCATO DI METÀ STAGIONE intorno al giro di boa. L'ufficio mostra se è aperta ed esattamente quando chiude - lo scatto delle 3 di notte di una determinata giornata - e nell'ULTIMO GIORNO DI MERCATO parte il conto alla rovescia; la notte prima ricevi un'email. Tutto ciò che è ancora in sospeso alla chiusura - un'offerta senza risposta, un cartellino concordato senza condizioni firmate - decade. A mercato chiuso non ci sono richieste, offerte né acquisti tra club per nessuno, ma i PRESTITI continuano tutta la stagione, e così gli SVINCOLATI tramite la scrivania dell'osservatore, i rinnovi dei tuoi giocatori e gli svincoli.
Tutto di un professionista sotto contratto è pubblico - attributi, stipendio, contratto, valore. Cambia solo il tuo giudizio. Il talento senza contratto è un'altra storia, ed è a questo che serve il tuo Capo osservatore.
Il tuo Capo osservatore passa la stagione a guardare partite che nessun altro guarda. Uno bravo trova sei-otto nomi a stagione; uno scarso circa la metà. Bussa di rado, ed è proprio questo il punto - non è una vetrina.
Apri LA SCRIVANIA DELL'OSSERVATORE e ricevi il suo parere completo: ogni attributo, come numero secco. Niente forbici, niente nebbia, niente indovinelli. Quello che varia è quanto sono VICINI al vero quei numeri, e lo schermo lo dice a parole in alto. Un giudice eccellente ci va entro un punto o due; uno scarso può sbagliare di quindici in un senso o nell'altro. Prendili come un'indicazione, non come fatti.
Poi decidi tu. OFFRI UN PROVINO e il giocatore si unisce all'ALLENAMENTO - non a una squadra, non alla lista della rosa, niente stipendio. Una o due settimane dopo l'Allenatore consegna il suo rapporto: gli attributi MISURATI, esatti, più quanto potrebbe diventare forte il giocatore alla fine. Quel tetto è la cosa che vale davvero. I ragazzi in prova sono grezzi, e la maggior parte parte ben al di sotto della tua prima squadra.
Ora INGAGGIA o SVINCOLA. Chi firma va nella squadra giusta: dai sedici anni in giù nel settore giovanile senza stipendio, le donne nella prima squadra femminile, tutti gli altri in prima squadra con un modesto contratto di tre stagioni. La prima squadra ha sempre 22 posti, quindi se è piena devi cedere qualcuno prima di poter ingaggiare - la stessa regola della promozione. Scarta qualcuno e torna nel mondo, dove l'osservatore di un rivale potrebbe benissimo trovarlo dopo.
Si possono avere tre giocatori alla volta in allenamento, quindi un provino è una decisione, non un nastro trasportatore. E il tuo osservatore è una persona: pagalo come si deve e il suo occhio vale la spesa - la schermata Finanze mostra la sua Rete di contatti e il suo Giudizio abilità, carattere e potenziale.
DEVI ASSICURARTI DI AVERE UNA CONNESSIONE INTERNET STABILE QUANDO GIOCHI UNA PARTITA. La tua connessione è una tua responsabilità, dal calcio d'inizio al fischio finale.
Le partite tra umani girano DA DISPOSITIVO A DISPOSITIVO: entrambi i telefoni (o PC) simulano la stessa identica partita e restano perfettamente sincronizzati. Non c'è nessun server nel mezzo, ed è per questo che è veloce e gratis - e per questo la tua connessione conta.
In una partita che conta, se ti disconnetti la PERDI - e NON ci sono recuperi, mai. Qualsiasi regola di ripetizione permetterebbe a un allenatore che sta perdendo di fingere una caduta e sottrarsi al risultato, quindi la regola è volutamente brutale. Le partitelle in sala non hanno questa conseguenza - se il collegamento cade, la partita continua semplicemente in locale e non conta nulla, come sempre per le partitelle.
Se ENTRAMBI gli allenatori cadono da una partita registrata, nessun risultato vale: la partita torna al mondo, e la formula notturna la risolve come qualsiasi partita non giocata.
Per giocare dal vivo entrambi i giocatori devono avere la STESSA build del gioco - la sala si rifiuterà di collegare versioni diverse. Se succede, aggiorna dalla scheda nell'ufficio o da questo sito e riprova.
Il telefono non andrà in standby durante una partita, un replay, o mentre sei in sala o nel pianificatore ad aspettare un calcio d'inizio. Ovunque altrove si comporta normalmente e si oscura come sempre.
Quando la tua partita di campionato è contro un altro allenatore, non giochi contro il suo fantasma - giochi contro di LUI, dal vivo, con entrambi i dispositivi che fanno girare la stessa identica partita in sincronia. Prima concordate un orario nel pianificatore; da cinque minuti prima, la partita offre COLLEGATI PER IL CALCIO D'INIZIO.
L'inizio è PUNTUALE: collegati in anticipo e il conto alla rovescia aspetta fino al secondo concordato. Se il tuo avversario non si presenta, hai la possibilità di giocare contro la sua squadra guidata dall'IA e il risultato vale. Se non si presenta NESSUNO dei due, la partita torna al mondo e viene risolta di notte dalla formula.
Entrambi gli allenatori devono avere la stessa build del gioco - la sala e il pianificatore si rifiuteranno di collegare versioni diverse. Aggiorna dalla scheda nel tuo ufficio.
Quando è stata giocata l'ultima giornata - più tre notti di tolleranza per i recuperi - la stagione si chiude da sola. Tutto ciò che non è stato giocato viene risolto dal mondo, la classifica diventa definitiva e i campioni vengono annunciati nella tua posta e nella sala.
Dove la piramide ha una divisione sopra o sotto, le prime tre salgono e le ultime tre scendono. I campioni della divisione più alta restano re della montagna - più in alto non si può andare.
Poi i contratti scalano di un anno. I club IA rinnovano in silenzio i giocatori in scadenza; un giocatore che TU lasci andare a scadenza se ne va a zero. Rinnovalo nel mercato prima che finisca la stagione, o lo perdi gratis. Il nuovo calendario viene sorteggiato durante la notte, si apre la SESSIONE ESTIVA DI MERCATO, e la prima giornata si gioca la notte successiva. Tre mesi dopo si ricomincia.
I tuoi Under 16 crescono IN FRETTA con un allenatore che ha occhio per i giovani - il settore giovanile è la corsia di sorpasso. Il tesseramento di uno scolaro finisce con la scuola: nessun contratto giovanile va oltre i diciassette anni, e nessun adulto può essere tesserato in una squadra Under 16.
Il GIORNO DEL DIPLOMA arriva con ogni nuova stagione: ogni ragazzo che ha compiuto diciassette anni riceve il suo verdetto, a partire dal migliore. Un posto nello spogliatoio dei grandi significa una maglia e un primo contratto da professionista; una rosa al completo significa una stretta di mano e la lista degli svincolati - il giorno più duro del calcio, e succede anche qui.
L'XI domenicale nasconde qualche gemma, e il tuo osservatore è il modo in cui le gemme arrivano in prima squadra. Il bar non delude mai.
LE DONNE sono professioniste, e lo sono sempre state: si allenano sul tuo campo d'allenamento con il tuo allenatore, usano le strutture che hai costruito, prendono uno stipendio e hanno il loro conto divise, e giocano il loro campionato il lunedì, il mercoledì e il sabato. La novità è che puoi PRENDERLE TU - dillo nell'ufficio e la loro rosa, il loro mercato, la loro infermeria, la loro classifica e le loro PARTITE diventano tue. Nell'app, il pannello Le mie squadre è un interruttore: tocca la femminile e l'intero gioco passa a loro - il loro calendario, la loro rosa, la loro lavagna tattica, la loro divisa e la partita stessa, dal vivo in 3D.
L'arbitro tiene un taccuino. Gialli e rossi si guadagnano in base a CHI è un giocatore - gli scorretti e gli aggressivi li collezionano - e la pagina della rosa mostra i cartellini di ogni giocatore con il conteggio in bianco all'interno.
Le regole sono quelle vere, più o meno: due gialli in una partita fanno un rosso e una giornata di squalifica; un rosso diretto sono due giornate, e la Gazette si divertirà a raccontarlo; ogni quinto giallo della stagione è una partita in tribuna - la diffida. Le squalifiche si scontano man mano che passano le tue partite, il taccuino si azzera a ogni nuova stagione, e una squalifica non scontata si trascina: un rosso nell'ultima partita si sconta nella prima.
Un giocatore squalificato è segnato come SQUALIFICATO nella pagina della rosa e indebolisce la squadra finché non torna.
L'EDITOR DIVISE (nelle Impostazioni) definisce le tue maglie di casa e da trasferta. Se il giorno della partita i colori dell'avversario si confondono con i tuoi, cambia la squadra in trasferta, come vuole il regolamento.
La partita ha una voce: un tocco leggero quando un giocatore dribbla, un colpo più deciso su un passaggio, una bella botta su un tiro - e la folla quando entra. Non c'è musica. Questa è una simulazione, non un jukebox.
Ogni partita si registra da sola - REPLAY riproduce la tua partita più recente, salvata sul dispositivo e nel cloud, così puoi giocare sul telefono e rivederla sul PC.
Il gioco parla inglese, spagnolo, tedesco, francese, portoghese, italiano e olandese. Tocca LINGUA nelle Impostazioni per sceglierne una - lo schermo cambia mentre tocchi, e la scelta resta su quel dispositivo.
Lascialo su AUTOMATICO e il gioco se la cava da solo: prima la lingua con cui ti sei registrato qui su 44boots.com, poi la lingua del tuo dispositivo, e l'inglese se la tua non la parliamo ancora. Registrati in olandese e il gioco arriva in olandese, qualunque sia l'impostazione del tuo telefono.
Tutto su 44boots.com/manager, dietro il tuo normale accesso: Ufficio, Rosa, Fisioterapista, Campionati, Forum, Mercato, Osservatore, Palle inattive, Allenamento, Stagione, Finanze, Staff e Club.
Ogni club in classifica è una PORTA: clicca per entrare in qualsiasi rosa e staff tecnico. Ogni giocatore è una pagina. La Gazette scrive le notizie del campionato nel forum - infortuni degni di nota, scandali, espulsioni - e i suoi ritagli si archiviano da soli sulle pagine dei giocatori di cui parlano.
È lo stesso club in entrambi i casi. Disegna un calcio d'angolo sulla lavagna all'ora di pranzo ed è quello che la tua squadra fa sabato nel gioco. Le schermate che contano pochi minuti prima del calcio d'inizio - formazione, la sala, la partita stessa - restano nel gioco, dove funzionano anche senza segnale.
PALLE INATTIVE è una lavagna tattica magnetica: una metà campo bianca, calamite rosse da TRASCINARE, una gialla sul pallone. Piazza ogni giocatore, trascina l'anello vuoto per disegnare il suo movimento, toccalo per assegnargli il compito - primo palo, secondo palo, dischetto, opzione corta, blocco, limite dell'area, resta dietro - e di' a ogni calamita CHI è: numero, ruolo o nome, scegli tu.
LA PARETE ha dodici ripiani: calci d'angolo da sinistra e da destra (fino a dieci lavagne ciascuno), punizioni laterali, centrali e dirette, rimesse laterali, calci d'inizio - e le organizzazioni difensive, dove il pallone giallo è il LORO e i compiti diventano la barriera, i pali, le zone, la marcatura a uomo e restare alti per il contropiede. Disegna uno schema dalla sinistra e SPECCHIA ti disegna gratis il gemello da destra - anche se la squadra deve imparare pure lo specchio.
Poi scegli fino a DIECI lavagne per il PIANO DI QUESTA SETTIMANA - quelle che prepari per l'avversario che affronti. Il piano è ciò che viene provato in allenamento e ciò che la squadra porta in partita. Ogni lavagna ha una FAMILIARITÀ che sale quando la provi e marcisce quando la trascuri, e la qualità del tuo allenatore mette un tetto a quanto bene si può conoscere qualsiasi cosa.
E il motore METTE IN PRATICA le tue lavagne - TUTTA LA PARETE: calci d'angolo, punizioni (il ripiano giusto scelto in base a dove si batte), rimesse laterali (la calamita del battitore indica chi rimette - finalmente il lanciatore lungo), schemi da calcio d'inizio e organizzazioni difensive. Il tuo disegno è il PIANO, mai un copione da burattini: posizione, movimento e compito di ogni calamita arrivano a quel giocatore come ORDINI, e nel momento in cui il pallone viene calciato i movimenti disegnati partono - ma ogni giocatore legge comunque la partita con la propria testa. Un marcatore può fiutare lo schema; un cross scadente rovina il disegno più furbo; una squadra ben allenata prende le posizioni con precisione, una arrugginita più o meno. Tu posizioni le calamite. I giocatori giocano.
Ogni partita DAL VIVO a cui partecipa un umano viene salvata al fischio finale. PARTITE (nel tuo ufficio sul web, e nella barra dell'app) le elenca tutte con i risultati - le tue ultime venti.
Due modi per guardarle. NEL GIOCO: scegli una partita qualsiasi nella schermata Partite dell'app e il replay completo si scarica e viene riprodotto con i veri motori grafici - ogni movimento, qualsiasi telecamera. IN QUALSIASI BROWSER: ogni partita ha un link di condivisione che la riproduce all'istante, vista dall'alto, su qualsiasi telefono o portatile - niente account, niente app, niente da installare. Il browser stesso fa da proiettore: scarica il piccolissimo file della partita salvata e la disegna dal vivo, con pulsanti per saltare ai gol e un pulsante SALVA UNA CLIP che registra un video condivisibile direttamente sul dispositivo di chi guarda. Copia il link di condivisione dalla pagina Partite e pubblicalo dove vuoi.
Le stagioni non si dimenticano più di sé stesse: ogni classifica finale viene conservata esattamente com'è finita. CAMPIONATI porta all'albo della tua divisione - campioni e classifiche complete, stagione per stagione - e la pagina di ogni club riporta la sua storia e il suo palmarès. I titoli ora si accumulano negli annali, che è un po' il motivo per cui si vincono.
E l'ufficio ti manda un'EMAIL per le cose che scadono - un'offerta per un tuo giocatore, una guerra per lo staff quasi a tempo scaduto, una partita che la legge della correttezza sta per risolvere. Una volta per evento, mai spam, disiscrizione con un clic in ogni messaggio.
L'ALLENAMENTO sono trenta ore di lavoro tecnico: dal lunedì al venerdì, tre al mattino, pranzo, tre al pomeriggio. Scegli un pennello - leggero, atletica, lavoro con la palla, schieramento o palle inattive - e DIPINGI le ore; trascina per dipingere un'intera mattinata in un colpo solo.
Il lavoro è vero. Le ore di atletica mettono punti nelle gambe, il lavoro con la palla sul tocco, lo schieramento sulla testa - piccoli guadagni, limitati dal potenziale di ciascun giocatore, in aggiunta alla crescita naturale. Un'ora di palle inattive lavora fino a CINQUE lavagne che le assegni; se non le assegni nulla, gira sul piano. Le ore leggere sono lavoro misto e tranquillo che restituisce gambe. Puoi allenare solo quello che hai disegnato - la parete alimenta la settimana.
La colonna di ogni giorno dice quanto stai spingendo: leggero, regolare, duro o brutale. La FRESCHEZZA è un conto con delle conseguenze - le settimane dure la consumano, notti, weekend e ore leggere la ricaricano, e una rosa stanca raccoglie più acciacchi in allenamento e arranca il giorno della partita. La domenica è per il recupero. Serve a quello.
E ora la freschezza SCENDE IN CAMPO CON LORO. Quello che la settimana ha lasciato nelle gambe è ciò con cui ogni giocatore inizia la partita: una rosa fresca parte con il serbatoio pieno, una sovrallenata è già a secco prima ancora del fischio d'inizio. Vedi "Le gambe" più sotto.
I giocatori lavorano di più quando l'allenatore li guarda. Ogni volta che fai un salto al club - l'ufficio sul sito o nell'app, la pagina dell'allenamento, la parete delle palle inattive - fai CHECK-IN al campo d'allenamento.
Il primo check-in della giornata aggiunge +3% all'allenamento del giorno dopo. Ripassa almeno sei ore più tardi e diventa +5%. Quello è il tetto: mattina e sera ti danno tutto quello che c'è, e aggiornare la pagina tutto il giorno non ti dà niente di più. L'allenamento va dal lunedì al venerdì, quindi un check-in di venerdì, sabato o domenica vale per il lunedì. Salti un giorno e non ti viene tolto niente; semplicemente non ricevi la spinta.
Il campionato se ne accorge. Sette giorni di fila al campo e la Gazette scrive un pezzo su di te; e così ogni settimana successiva. La pagina del tuo club sfoggia il distintivo NON SALTA MAI UN ALLENAMENTO. Gli uffici dei tuoi rivali dicono loro da quanti giorni di fila sei lì - e il tuo ti dice quando uno di LORO lavora più di te. Datti da fare.
Ogni giocatore ha un serbatoio, e novanta minuti lo svuotano. SCATTARE costa molto più che corricchiare - un giocatore che insegue tutto è uno che alla fine non ha più niente - e il portiere, che per lo più cammina, cala appena.
La RESISTENZA decide la velocità. Un giocatore che ce l'ha va ancora negli ultimi dieci minuti; uno che non ce l'ha ha il fiatone già all'ora di gioco, qualunque altra cosa sappia fare. È uno degli attributi più silenziosi della pagina e uno dei più preziosi.
IL METEO SI PRENDE LA SUA PARTE. Una giornata torrida costa circa un terzo in più di un pomeriggio normale; neve fitta e temporale sono faticosi anche loro; una giornata calda o una notte gelida tolgono un po'. È lo stesso cielo sotto cui gioca tutto il campionato, ed è mostrato nell'angolo del tabellone.
COSA FANNO LE GAMBE STANCHE. Se ne va prima lo scatto iniziale della velocità massima - un difensore sfinito arriva un attimo in ritardo, cioè un attimo troppo tardi. Il tocco si fa più pesante, quindi passaggi e tiri escono di più. E un duello va a chi ne ha di più: ecco perché gli ultimi venti minuti decidono tante partite, e perché un sostituto fresco può passeggiare in un centrocampo stanco.
COSA PUOI FARCI. L'intervallo restituisce un po', ed è tutto il riposo che chiunque ottiene. La schermata SOSTITUZIONI nell'app mostra il serbatoio di ogni giocatore in percentuale - verde va bene, ambra è da tenere d'occhio, rosso è finito - così il cambio che fai è informato e non a sensazione. Cinque sostituzioni, tre finestre: spendile sulle gambe, non solo sui nomi.
ANCHE I TUOI ORDINI COSTANO GAMBE. Pressing alto, ritmo veloce, tutti all'attacco ed entrare duri svuotano il serbatoio più in fretta - pressa per venti minuti e hai speso i tuoi ultimi dieci. Contenere, stare bassi e addormentare la partita restituiscono un po'. Un urlo non è un interruttore; è qualcosa che spendi.
E L'ALTRO ALLENATORE SA TUTTO QUESTO. Una squadra dell'IA ha una panchina e la usa, dall'ora di gioco in poi, togliendo chi ne ha di meno - quindi la fatica non è una punizione che paga solo l'umano attento. In una giornata torrida svuoteranno la panchina.
Una partita non finisce al fischio: continua nelle gambe dei tuoi giocatori. Ogni giocatore ha una CONDIZIONE - mostrata a parole nella pagina della ROSA, con un conteggio "gambe finite" nella striscia di riepilogo - e novanta minuti se ne mangiano un bel pezzo. Un giocatore senza resistenza paga di più; uno oltre i trenta paga ancora di più; un sostituto che ha giocato venti minuti quasi non se ne accorge. Questo è il motivo onesto per avere una rosa e non un undici.
TORNA CON IL RIPOSO. Ogni giorno ne restituisce un po', e le strutture decidono quanto: vasche di ghiaccio, una camera criogenica e una suite di idroterapia lo accelerano, e un preparatore atletico lo accelera ancora di più. È qui che i soldi spesi nella Sala del consiglio si vedono tra una partita e l'altra invece che durante.
E LE GAMBE STANCHE SI ROMPONO. Il tiro di dado settimanale degli acciacchi legge la condizione della rosa oltre alla settimana di allenamento, e il giocatore che si fa male è più probabilmente quello che ne ha di meno. Schierare gli stessi undici ogni settimana è il modo per perderne tre in una volta.
E ALLORA FAI TURNOVER. L'ufficio ti dirà quando i giocatori sono in riserva, quando la rosa è sovrallenata e quando arriva brutto tempo. La RESISTENZA ora è una colonna e un criterio di ordinamento nel mercato proprio per questo motivo - l'attributo silenzioso che decide chi corre ancora alla fine.
Tre ruoli che servono a ogni club: ALLENATORE, OSSERVATORE, FISIOTERAPISTA. Pagali di più, pagali di meno, licenziali, o aggiungine dalla pagina STAFF.
L'ALLENAMENTO È UN TETTO. Per quanto spesso provi uno schema, diventa affilato solo quanto chi lo insegna - un mestierante arriva a circa due terzi, un allenatore vero ti porta oltre novanta. Più sedute non possono rimediare a un cattivo allenatore; solo un allenatore migliore può. Uno scouting migliore, invece, non trova solo giocatori migliori, ti dà una risposta più PRECISA su di loro.
PIÙ DI UNO PER RUOLO. Puoi avere fino a cinque allenatori, cinque osservatori, cinque fisioterapisti. I loro stipendi si sommano per intero; i loro benefici no. Il migliore conta per intero, il successivo per circa la METÀ di quello che aggiungerebbe da solo, il successivo per la metà di quello, e così via - due allenatori da 60 funzionano come un 90, tre come un 100 con tre stipendi. Poi c'è l'INTESA, che è fortuna: ogni persona che ingaggi tira un numero nascosto su come si integra, e questo scala la sua quota. Due allenatori che si intendono perdono molto meno della metà; due che si scontrano perdono molto di più. La pagina dello staff te lo dice dopo un paio di giornate ("si intendono", "un po' di attrito", "si scontrano") e la tabella del mercato mostra onestamente cosa AGGIUNGEREBBE uno in più. Gli specialisti sono l'eccezione: ognuno tiene la propria agenda, quindi un secondo psicologo significa semplicemente tre posti in più.
TUTTI HANNO UN CONTRATTO da una a tre stagioni, scelto alla firma - più lungo costa un po' di più a settimana, perché ti stanno vendendo certezza. I contratti scalano alla fine di ogni stagione. Quando uno arriva alla scadenza, rinnova per un anno se l'hai pagato quanto pensa di valere, e SE NE VA se non l'hai fatto. Chi è all'ULTIMA stagione è quello a cui telefonano i club IA.
Licenziare qualcuno significa pagare quello che resta del suo contratto - mai meno di otto settimane di stipendio, mai più di una stagione - e un nuovo assunto vuole quattro settimane in anticipo. Nessuna delle due cose è gratis, e siccome ogni club incassa gli stessi soldi, uno staff brillante si paga con lo stesso salvadanaio dei giocatori. Una rosa corta con un grande allenatore è una strategia vera, e lo è anche il contrario.
Oltre ai tre essenziali c'è lo STAFF FACOLTATIVO: uno PSICOLOGO, un PREPARATORE DEI PORTIERI, un PREPARATORE ATLETICO e un ANALISTA. Nessuno ne ha bisogno - è proprio questo il punto. I primi tre tengono una piccola AGENDA: assegni dei giocatori con nome e cognome (tre allo strizzacervelli, due portieri ai guanti, tre al preparatore), e il lavoro si fa in silenzio ogni settimana accanto all'allenamento. Lo psicologo muove l'unica cosa che l'allenamento non tocca mai - la TESTA: temperamento e disciplina fuori dal campo su, aggressività e scorrettezza giù, così il giocatore che continua a farsi ammonire piano piano smette. Piano piano è la parola giusta: le persone cambiano un po', i giovani più dei vecchi, e un macellaio diventa un macellaio che si fa ammonire meno, mai un santo.
Il preparatore dei portieri mette sulla corsia veloce il gioco tra i pali dei suoi due portieri. I clienti del preparatore atletico evitano qualche acciacco in allenamento e invecchiano più dolcemente. L'analista non ha clienti - filma TUTTO, così i tuoi schemi alla lavagna si imparano più in fretta, sbiadiscono più lentamente e portano un filo di più in campo. Tutti e quattro sotto sotto sono staff normale: si assumono dal mercato, si possono soffiare con una telefonata e si pagano dall'unico salvadanaio.
CHI È DISPONIBILE ora lo è davvero: il mercato si rifornisce da solo, per divisione, in proporzione a quanti allenatori giocano - e qualche faccia rimasta invenduta se ne va, quindi i candidati cambiano. Soffiare lo staff a un rivale non è più l'unico modo per riempire una sedia.
E lo staff ha il TELEFONO. I giocatori si muovono nelle sessioni di mercato; un allenatore, un osservatore o un fisioterapista può essere avvicinato TUTTO L'ANNO - compresi i tuoi. Visita la pagina di un club qualsiasi, fai un approccio, e preparati a un'asta: il suo club può rilanciare, e ogni membro dello staff ha una LEALTÀ - mostrata a parole nel mercato e nella pagina dello staff, da "uno di noi" a "valigia alla porta". La maggior parte sta nel mezzo; il tipo con la valigia è raro, e per questo costa meno. Un tipo da un solo club rifiuta tutto tranne cifre folli. La lealtà cresce un po' a ogni stagione servita e pagata come si deve, e cala a ogni stagione sottopagata.
Soffiare qualcuno sotto CONTRATTO costa un INDENNIZZO oltre ai soldi della firma: gli stipendi che restano sul suo contratto, fino a un massimo di una stagione, pagati al club che lascia. Quindi uno con un contratto triennale appena firmato costa caro da strappare e il suo club viene ripagato del disturbo; uno nelle ultime settimane costa poco. I club IA lo sanno - telefonano solo allo staff all'ULTIMA stagione, e solo a quelli inquieti: scontenti, o chiaramente sottopagati. Uno contento e leale con un contratto lungo viene lasciato in pace. Quando un rivale telefona al TUO staff, l'ufficio te lo dice: pareggia la cifra e resta - ora consapevole di quanto vale, con un nuovo contratto di due anni - oppure salutalo, risparmia lo stipendio e incassa l'indennizzo.
LA SALA DEL CONSIGLIO è dove stanno i soldi: cosa c'è in banca, quanto costa questa settimana e dove va, e il registro di ogni singola entrata e uscita. Ogni club incassa lo stesso; quello che ci costruisci fa la differenza.
ATTREZZATURE DI LUSSO. I club veri comprano piscine per l'idroterapia, camere criogeniche, tapis roulant antigravità, giubbotti GPS, sale video, palestre, stanze in quota, apparecchi diagnostici - e puoi farlo anche tu. Ognuno ha un prezzo UNA TANTUM preso dall'unico salvadanaio, poi una MANUTENZIONE SETTIMANALE che si aggiunge agli stipendi. Ognuno fa una cosa onesta: una suite di idroterapia guarisce prima gli infortuni, pedane di forza e GPS significano meno acciacchi in allenamento, una palestra fa rendere di più le ore e rallenta il declino delle gambe più vecchie, un tapis roulant antigravità mantiene le gambe di un infortunato mentre guarisce, un apparecchio diagnostico trova il piccolo strappo prima che diventi grande, una sala video affina l'analista.
TUTTO SI CONSUMA. L'attrezzatura ha una CONDIZIONE che cala ogni stagione e una DURATA in stagioni. Man mano che la condizione scende il beneficio si riduce; sotto il 25% può ROMPERSI, e una cosa rotta non dà niente finché non paghi per ripararla (una fetta del suo prezzo, e torna al 90%). Oltre la sua durata è LOGORA: metà efficacia, irreparabile - sostituiscila o tienitela così. Quasi tutta l'attrezzatura si può VENDERE al 40% del prezzo moltiplicato per la sua condizione. La Sala del consiglio mostra tutto con barre e parole.
IL CAMPO D'ALLENAMENTO è una scala: campi comunali (da dove partono tutti), il TUO CAMPO, campi IN SINTETICO ILLUMINATI, CAMPI RISCALDATI E UNA CUPOLA COPERTA, e all'estremo un'ARENA COPERTA AD ALTE PRESTAZIONI. Ogni livello si costruisce sul precedente, niente di tutto questo si può vendere - è terreno - e la cima della scala è il genere di posto in cui i giocatori chiedono di venire. I livelli più alti fanno rendere di più l'allenamento, tengono la rosa più contenta e fanno sì che il meteo smetta di contare.
IL METEO È VERO ed è quello del tuo paese. Ogni campionato riceve un cielo al giorno dal suo clima per quel mese - l'Inghilterra è piovosa e grigia con qualche giornata torrida e un po' di neve; Vanuatu è calda con una stagione delle piogge tempestosa - e ogni partita di quel giorno si gioca sotto quel cielo. Sui campi comunali la PIOGGIA rallenta l'allenamento e fa storcere le caviglie, un TEMPORALE o la NEVE cancellano del tutto la giornata, il CALDO TORRIDO cuoce le gambe, la NEBBIA rovina il lavoro sulle palle inattive. I campi in sintetico battono pioggia e temporali; una cupola batte tutto. L'ufficio ti dice quando una giornata è persa. Gli orari del calcio d'inizio portano in partita l'ora, e con essa giorno, sera o notte.
E TI SEGUE IN CAMPO. Lo stesso cielo vale per entrambi gli allenatori in uno scontro diretto, e lo vedi nell'angolo del tabellone. PIOGGIA e TEMPORALE fanno scivolare il pallone, fanno sbagliare passaggi e tiri e trasformano un contrasto vinto più spesso in un pallone vagante che in uno pulito. La NEVE frena il pallone e rovina tutto. La NEBBIA fa del lancio lungo una diceria - giocala corta. Il CALDO TORRIDO ti dà un fondo veloce e asciutto e gambe che si svuotano un terzo più in fretta. Una partita serale si gioca sotto i riflettori.
LE PREVISIONI sono nella pagina STAGIONE, cinque giorni, accanto a ogni partita che devi organizzare - quindi prenotare una partita e scegliere la formazione sono anche decisioni sul meteo. E il cielo non legge la classifica: il maltempo schiaccia insieme la squadra forte e quella scarsa, quindi una giornata sotto la bufera produce sorprese che nessuno poteva prevedere. La Gazette ne scrive.
Anche i club IA costruiscono, quando hanno il conto tranquillo, e la pagina di ogni club mostra cosa possiede. Un rivale ricco con una piscina per l'idroterapia è un rivale i cui infortunati tornano una settimana prima.
Un giocatore migliora verso un apice intorno ai venticinque anni, mantiene quel livello per qualche anno, poi cala - e il calo accelera man mano che si allontana dall'apice.
Quello che svanisce è il FISICO: velocità, accelerazione, resistenza. Quello che sa FARE con il pallone cambia appena, perché un primo controllo è un'abitudine e non un muscolo. Quello che SA continua a migliorare fino ai trent'anni e oltre. Ecco perché un portiere dura e un'ala no - il gioco del portiere si basa su riflessi e lettura dell'azione, e quelli per lo più restano.
L'apice non è uguale per nessuno. Viene tirato a sorte una volta, per la vita, e un corpo che invecchia bene raggiunge l'apice più tardi. Vivere come si deve ed essere allenati bene allunga gli anni buoni, ma non per sempre.
Il potenziale è ciò che un osservatore STIMA, non un muro. Un giocatore ben allenato può superarlo senza far rumore.
I cartelloni intorno al campo mostrano pubblicità vera, e dove ci hai detto che ha sede il tuo club decide quali vedi - un allenatore dell'Essex vede aziende dell'Essex.
Tutto qui. Nessuna pubblicità, sponsor o cartellone tocca qualcosa che il motore della partita legge. La squadra di nessuno migliora perché qualcuno ha comprato un cartellone, e nessuno può comprarsi un vantaggio qui, a nessun prezzo. La pubblicità è ciò che tiene il gioco gratis per sempre.
Il tabellone si legge come uno vero: da 00:00 a 45:00, poi da 45:00 a 90:00, e oltre mentre si giocano i minuti di recupero dell'arbitro. Quanto DURA davvero un tempo dipende da te - le Impostazioni offrono da 1 a 10 minuti - ma il cronometro parla sempre calcio.
E non si ferma mai. Non per una rimessa laterale, non per un rinvio dal fondo, non mentre esultano. Un cronometro vero non lo fa, e uno che lo fa è il modo più rapido per ricordarti che stai guardando una simulazione. L'arbitro lo lascia correre e tiene invece il suo taccuino: qualche secondo per un fallo, quasi un minuto per un infortunio o una sostituzione, di più per un gol. Alla fine di ogni tempo si alza la lavagnetta.
È il suo giudizio, non un cronometro. Due tempi identici ricevono recuperi diversi, una partita movimentata può portare sei o sette minuti, e una tranquilla può non averne affatto.
Il calcio fa male. Un brutto intervento può infortunare chi lo subisce - una cosa davvero rara, più o meno un acciacco da qualche parte ogni poche partite, quindi quando succede significa qualcosa. Il giocatore va giù dove ha subito il fallo e resta a terra, e due fisioterapisti in camice bianco corrono dalla panchina con secchio e spugna magica, mentre la punizione aspetta.
Quasi tutti gli acciacchi sono venti secondi di spugna: si rialza e si gioca - ma ZOPPICANTE, sensibilmente più lento per il resto della partita. Un'ala zoppicante è una decisione: la panchina è lì.
Quelli brutti sono da barella. Legato e portato fuori da quei due, la sua partita è finita, e la tua squadra resta con un uomo in meno finché non fai una sostituzione - esattamente come ti costerebbe dal vero.
Dopo il fischio il medico sociale valuta il danno, e la posta dell'ufficio ti dice per quanto starà fuori. Ricorda il calendario: una "settimana" di recupero è una giornata, cioè due o tre giorni reali.
Niente di tutto questo vale solo in una direzione - i tuoi avversari si fanno male con gli stessi dadi. Le partite di allenamento sono l'eccezione finché siamo in beta: lì la frequenza degli acciacchi è alzata al massimo, così puoi vedere lo spettacolo senza aspettare settimane.
Ogni settimana il gioco chiude per un massimo di due ore, 10:00-12:00 UTC il mercoledì, così possiamo lavorarci senza sorprendere nessuno. Quasi sempre finisce in pochi minuti. In quella finestra non si può mai prenotare nessuna partita, quindi non puoi perdere una partita per colpa sua. Questo sito resta attivo per tutto il tempo e ti dice quando siamo tornati.
Molto di rado un lavoro più grosso - un trasloco su un nuovo server, per dire - richiede più tempo. Quando succede, una finestra straordinaria viene annunciata in prima pagina con almeno una settimana di anticipo, e vale la stessa regola: non ci si può prenotare niente, non si perde niente.
Accedi una volta e resti connesso - su tutti i dispositivi contemporaneamente. Telefono, PC e sito hanno ciascuno il proprio accesso, quindi usarne uno non ti disconnette mai da un altro, e un aggiornamento non ti chiede mai più la password. Gioca sul telefono o sulla build per PC Windows - stesso club, stesse partite, salvati sul tuo account. Per PC c'è un installer vero e proprio o un semplice zip, come preferisci.
Quando esce una nuova build, nel tuo ufficio compare una scheda AGGIORNAMENTO. Su Windows il gioco la scarica DA SOLO appena ne viene a conoscenza; tocca la scheda per riavviare con la nuova build, o chiudi semplicemente il gioco - verrà applicata al prossimo avvio. Il browser non c'entra, quindi non c'è nessun avviso di sicurezza con cui discutere. Controlla quello che è arrivato prima di toccare la tua installazione, e se qualcosa non va lascia la tua copia funzionante esattamente com'era.
Hai dimenticato la password? Tocca PASSWORD DIMENTICATA? nella schermata di accesso, o vai su 44boots.com/reset, e ti mandiamo via email un link per impostarne una nuova. Il link funziona una volta sola e dura un'ora. Nessuno qui può recuperare la tua vecchia password e rileggertela - le password sono salvate criptate, quindi impostarne una nuova è l'unico modo per entrare. Farlo ti disconnette da tutti i dispositivi - l'unica volta in cui è proprio quello che vuoi; poi accedi di nuovo con quella nuova.